Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 20 Januari 2021
Uppdatera Datum: 2 Maj 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Video: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Innehåll



  • Multiplayer har gått från det enda sättet att spela, till en standby-funktion, och på något sätt gjort ett enormt hopp tillbaka till "nyhet" territorium innan du äntligen får foten igen. I den moderna speltiden är multiplayer en enorm pengar tillverkare över konsoler, mobil och PC. Trots många år av innovationer och erfarenheter verkar industrin dock ha glömt eller misslyckats med att inse flera saker som multiplayer-spel behöver göra riktigt bra.

    Nästa

    Lokal Co-op

    Ja, det här är fortfarande en sak, i motsats till att så många spel släpper stöd för det. Oavsett om det är ett desperat bud att optimera (som Halo 5: Guardians) eller bara skära på grund av skyndade scheman (som Killzone: Shadow Fall), har lokal co-op fått den korta änden av staven mellan nu och slutet av sista -gen. Det måste sluta.


    Vi behöver lokala co-op-spel, och inte bara 2D-spel och indie-titlar. Halo föddes på lokala multiplayer matchningar, och Star Wars: Battlefront låt konsolspelare spela tillsammans online utan hitch. Vänner kan spela spel tillsammans både online och offline, men mer och mer den funktionen är utesluten, och det gör ont i allmänhet.

    Ju fler spel du kan spela tillsammans med en vän och njut av, ju mer du vill ha dem på egen hand. Det är bara inte samma upplevelse, byta regulatorn fram och tillbaka. Ja, du kanske har över hundra spelare på ett massivt slagfält med AI-motståndare och fantastiska skriptmoment, men du misslyckas med det äldsta läget för multiplayer som existerar. Ge oss en anledning att köpa en andra Xbox One eller PlayStation 4-kontrollenhet.

    Mer innehåll, inte större strider

    Detta är en annan sak som kontinuerligt har hänt, och är ett stort problem för multiplayer. Sony kunde få över två hundra spelare att spela tillsammans i sitt spel MAG. Det var också så torrt och visuellt blött ett spel att det kunde ha varit en PlayStation 2-titel i pre-Alpha.

    Vissa utvecklare har fastnat på tanken att mer innehåll är bättre än större skala, men fortfarande kämpar med det. Titanfall erbjöd över tjugo kartor vid lanseringen och släppte en massa gratis innehållsuppdateringar, men försökte också ta ut tio dollar för tre paket med tre nya kartor. Det var en fruktansvärd idé, och spelet fick stor nytta genom att bara låta alla ha de nya kartorna gratis.

    Detta borde inte ens vara nyheter för utvecklare. I åratal äldre spel gillar Ingen lever för evigt och Overklig turnering erbjöd gratis kartpaket och nya spellägen som uppdateringar, inte något du var tvungen att betala rätten att använda. Splinterande samhällen med betalmurar är en av de värsta sakerna du kan göra i multiplayer.

    Om utvecklare vill ta betalt för något, borde de faktiskt ta en notering från Batman: Arkham Origins och ladda för nytt redskap, eller bättre än, Slagfält 4s genvägar. Jag vet vad du tänker "men det där är värst!" förutom det är det inte. Tänk på det.

    Tänk på en värld där alla innehållsuppdateringar är fria, så att du hela tiden har allt fler spel att spela. Med undantag för att utgivare fortfarande vill göra något av spelet, erbjuder de nya spelare möjligheten att komma ikapp i progressionssystemet. De kommer fortfarande vara nya i spelet och osäker på vilket redskap som ska användas, vilket betyder att balans upprätthålls. Under tiden har du en konsekvent ström av nya lägen och kartor att spela på.

    Som kompromisser går den här avvägningen mer för kärnanspelaren än den nuvarande modellen. Det skulle vara häftigt om vi bara kunde hämta innehållet gratis, men inte alla utgivare och utvecklare kommer att gå för det här tillvägagångssättet. Fortfarande allt som tar oss ur åldern av Helgedom och Call of Duty-style betald för DLC är ett välkommet drag mot att gynna spelarens bas.

    Förstå vad vi vill ha från Online Co-op

    När jag

    omdömet Sunset Overdrivespelet hade en utmärkt öppen värld som bad om två-spelare kampanj co-op. Istället hade det ett av de mest blandaste åtta spelare horde lägena som någonsin skapats. För många spel klarar du bara på online-kooperativ multiplayer utan hänsyn till vad läget behöver. Det här konstiga missförståndet om vad vi vill ha i co-op ökar i frekvens, eftersom fler och fler kooperativa spel görs.

    Först vill vi spela tillsammans med likasinnade spelare. Detta är verkligen vad utvecklare bör tänka på först när de går framåt. Halo: Reach hade ett av de bästa matchmakingfiltret genom att fråga dig flera allmänna men viktiga frågor om hur du tyckte om att spela Halo Detta bidrog till att minded-spelare enkelt kunde klara sig.

    Detta bör vara en standardfunktion i samarbete, särskilt när samarbetet är i huvudberättelsekampanjen. Om någon bara är där för åtgärden, kopplar du upp dem med andra människor där för åtgärder. Om någon bryr sig om berättelsen, få lika noggranna spelare ombord med dem.

    Vi behöver också mål som är värda att spela för. Poängen med kooperativ multiplayer är att du arbetar tillsammans, i slutet. Det är därför som co-op i kampanjer fungerar så bra, och varför fristående samarbetslägen som knappt är kopplade till huvudspelen faller isär. Några spel som Halo 5: Guardians har gjort framsteg för att stänga klyftan och integrera co-op i sina historier, men vi har fortfarande mycket mer att gå.

    Att göra spelare att arbeta för ett berättande mål kan ändå få dem igenom en eller två gånger, men vi behöver konsekventa, roliga skäl att ta med vänner. Vi behöver nya taktiska alternativ för att öppna upp i kooperativa skyttar. Vi behöver nya dialogval i samarbetsprojekt. Vi behöver incitament att spela i co-op som erbjuder en annan upplevelse, utan att skära spelare ut ur alla alternativ. Fördelarna ska vara realistiska för spelarens räkning.

    Online co-op har utvecklats snabbt, sedan dess Halo 3 och Border populariserade den. Förhoppningsvis betyder det att dessa växande smärtor kan gå igenom lika snabbt.

    Verkligen dynamiska nivåer

    Att låta oss nivå en byggnad i Battlefield 4 var imponerande tillbaka på PlayStation 3 och Xbox 360. Men med hårdvaran tillgänglig för utvecklare borde vi se mycket mer dynamiska element i nivåer, och inte bara i skyttar. Om något behöver fler spel att titta på några av Sonys senaste spel för inspiration.

    Ta köravståndsnivån i Uncharted 3. När nivån öppnas är ett lag ett plan som förbereder sig för att starta. Under tiden ligger det andra laget på en uppsättning rörliga lastbilar, jagar efter det, vapen brinnande. Detta leder till några hilariska och fantastiska stunder som bara händer på grund av spelarna och nivån är lika deltagare.

    Liknande, PlayStation All Stars: Battle Royal byggt sig runt nivåer som skulle blanda mellan två spel. En minut är du in Pappa Rappa, men inom några minuter, Killzone invaderar med jätte mechs skjuter på spelare. Varje nivå gjorde detta, och skulle betydligt påverka det sätt som spelarna skulle ta sig till strider. Det är inte ens att räkna med mindre dynamiska element som spelarna kan använda till sin fördel, som att stänga av fällor eller slå motståndare i faror.

    Vi behöver fler nivåer som detta. Medan en nivå översvämning eller hälften av kartan blir full av giftgas kan tyckas imponerande för vissa spelare, kan vi göra så mycket mer. Ödes raider har randomiserade, dynamiska element så mycket som de skriver. Syndikat hade olika fientliga gyper och beteenden baserat på svårighetsgrader. Det här är de saker som vi bör sträva efter i framtida multiplayer-titlar.

    Tänk utanför boxen För vilka genrer kan ha multiplayer

    Ett år går inte när jag inte hör någon säger "[spel] behöver inte multiplayer!" Bortsett från, frågade du någonsin vilken typ av multiplayer som skulle vara? XCOM: Enemy Unknown Team frågade sig själva, och vad resulterade är ett överraskande populärt, turnbaserat RPG-stil multiplayer som till och med fick en mängd nya kartor i expansionspaketet Enemy Within.

    Samma sak hände med Mass Effect 3, och senare Dragon Age: Inquisition. Kanske den tiden vi slutar säga att något inte borde göras, och börja mer regelbundet fråga "kan det bli gjort, och kommer det vara roligt?" Det öppnar inte bara dörren till nya multiplayer-spel, utan det gör det möjligt att hantera mekanik på nya sätt. Assassin's Creed: RogueDetekteringssystemet skulle inte existera utan Assassins Creed: Broderskaps multiplayer och liknande exempel finns över många franchises.

    Så låt oss verkligen trycka på kuvertet och se vad som fungerar. Om det misslyckas, gå tillbaka till ritbordet. men om det lyckas, så hjälp det att växa.

    Låt samverkande och konkurrenskraftig multiplayer-oskärpa

    Faktumet kooperativ och konkurrenskraftig multiplayer börjar bli suddig är ett bra tecken, men det finns bara några spel som har lekat med detta. Mörka själar, DayZ och Watch_Dogs förbli de enda anmärkningsvärda exemplen, och även i början av det visar de löftet. Mörka själar i synnerhet har orsakat många spelare med flera multiplayer-spelare att ompröva deras ståndpunkt i frågan, eftersom den satte den i ett nytt sammanhang.

    Att ta en konkurrenskraftig uppspelning av instanserade matcher och göra det mer som en bosskamp sätter det i tydligare sammanhang för dem som inte regelbundet går ut och spelar dominans eller Capture the Flag. Med tillägg av kooperativa spelare som hjälper varje sida under konflikter, Mörka själar Låt spelarna definiera slagfältet.

    Watch_Dogs tog detta en annan riktning genom att bemyndiga spelare med en mängd olika spelstilar. Kanske du går och spionerar på någon eller hackar deras telefon i en en på en kamp. Om du föredrar racing, kan du ta på mobilanvändare eller skriva in gatorna. Om du gillar lagkampar är de också tillgängliga. De är inte kartade i något alternativt landskap, utan istället finns närvarande i ditt spel och har påtagliga belöningar för både offline och online-spel.

    När vi går framåt kan dessa typer av integrerat multiplayer även knyta till grander mekaniker. Föreställ dig en värld där Mörka själar invasion systemet och Shadow of Mordor nemesis-systemet kombineras. Potentialen är tantalizing, minst sagt.

    Vi behöver mer användargenererat innehåll

    Under lång tid verkade det som om modifikationer var på väg ut. Mycket få spel stödde mods under den senaste generationen, spara för en handfull skyttar, och ett antal strategier och RPG-titlar. Det förändras dock tack vare en återhämtning i fokus på användargenererat innehåll. Även om ett spel är en helt solo-upplevelse kan du spela nivåer eller uppleva nytt innehåll som gjorts av andra spelare.

    Användargenererat innehåll är livsnerven i många äldre spel. Tron 2,0 och Skyrim båda fick fläktexpansionspaket de senaste tre åren, väl efter att deras utgivare hade gått på. Mods är gratis DLC att utvecklare inte behöver spendera en dime på. Oavsett om du tror att mods ska vara kommersiellt släppt är en annan debatt, men du kan inte neka moddingens popularitet. Vissa utvecklare använder även mods som sätt att hitta den bästa nya talangen att anställa för sitt nästa projekt.

    Eftersom utvecklingsverktygen blir mer användarvänliga och verktygen i spelet blir mer kraftfulla, står det för att användargenererat innehåll måste tas mer allvarligt som ett medel för onlineinnehåll.

    Resultattavlor räknas inte som multiplayer

    Jag skulle tro att det skulle gå utan att säga, men att döma av antalet spel som har försökt att använda detta som platshållare för riktigt multiplayer, det verkar det tydligen inte. En resultattavla är bra själv, men det gör inte för bra multiplayer. De flesta bryr sig inte, och ofta är de som är mer intresserade av döds / dödsförhållanden i Call of Duty än hur många Animus-fragment de hittat i Assassin's Creed. Låt oss sluta använda detta som en krycka.

    Uppmuntra och odla dina grupper

    Den här sista delen är bara ett fåtal utgivare och utvecklare har gjort riktigt bra. Till exempel lyckades 2K Games vad som verkade nästan omöjligt vid den tiden och uppfödde ett långvarigt Bioshock 2 multiplayer-community. Mellan att erbjuda tillgångar till wikis och att spela ut spelet ur fickan till Steamworks som Games for Windows Live började stänga, gjorde 2K Games bra av sin gemenskap.

    De försökte också upprepade gånger göra rätt av dem när det gäller DLC. När det verkade som om Minervas Dan kanske inte släppte, gav de ut Protector Trials gratis på PC. När de fick reda på att de kunde hamna över det fortfarande gjorde de, och de höll Trials DLC helt gratis oavsett. De gav också Minervas Dan gratis till alla som köpt den ursprungliga, Spel för Windows Live-versionen av spelet. Utöver det gjorde de alla multiplayer DLC gratis för alla och minskade grinden i progressionssystemet så att medlemmar i samhället kunde återfå sina rader snabbt i den nya Steamworks-versionen.

    Så här belönar du en lojal community. Du behandlar dem inte som EA gjorde med Dead Space 2, där de aldrig portaterade någon av DLC, och när det hittades var det redan på skivan, gjorde EA bara tyst några föremål och pansaruppsättningar olåsta för PC-användare. De fick aldrig Severed DLC-kampanjen (som enligt min mening aldrig kom över pre-Alpha på PC innan de avbröts på den plattformen), och de fick inte heller några av multiplayer-korrigeringsfilerna.

    Utgivare och utvecklare måste både lära av dessa och andra exempel och förstå att du inte överlever genom spelförsäljning ensam. Du behöver det samhället som kommer att hålla ut det år från och med nu. Bioshock 2 är blomstrande och aktiv på PC efter fem år. Däremot spelar ingen Dead Space 2 på PC längre. Tänk på det faktum.

    Multiplayer har varit en del av denna bransch från början, och dess inverkan kan känna sig över spektrumet av plattformar vi spelar på. Oavsett om du gillar onlinespel eller inte, har vi kommit långt och har en ännu längre resa framåt för att resa. Här hoppas utvecklare välja rätt väg för onlinespelare.