Varför moderna "skräck" -spel inte är skrämmande

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 21 Juni 2021
Uppdatera Datum: 22 April 2024
Anonim
Varför moderna "skräck" -spel inte är skrämmande - Spel
Varför moderna "skräck" -spel inte är skrämmande - Spel

Innehåll

"De gör bara inte dem som de brukade."


Du hör det här mycket när du spenderar tid med en äldre generation som påminner om det förflutna och de "goda gudarna". Medan frasen inte alltid är korrekt, har den ibland en hel del substans bakom den.

Ingenstans är det här truer än situationen för skräckspel. Skräck i spel har varit föremål för en av de mest intressanta och unika evolutionerna från sina rötter till dess nuvarande tillstånd. Titta på ett spel som Hemsökt hus På Atari 2600 skulle man aldrig föreställa sig spel som Det onda inom och den Silent Hill serien skulle föras från denna typ av spel.

Men när jag tittar på situationen för moderna skräckspel ser jag en oroande trend: de flesta av dessa spel är inte läskiga eller till och med skräck. Ännu värre är några blatanta cash griper gjorda av cyniska utvecklare som söker en snabb pengar. Beviljas, det finns undantag, men det verkar som de flesta spel som släppts numera märkt som "skräck" är allt annat än och förtjänar dessa citattecken. Så vad hände med vår enastående genre? Jag är så glad att du frågade!


Rise of Amnesia Imitators

Fram till 2010 hade de flesta spelare inte hört talas om friktionsspel. Medan några av oss njöt av deras Penumbra serier hade många fortfarande ingen aning om denna stora studio. Den 8 september 2010 ändras allt detta. Amnesi: Den mörka nedstigningen släpptes på en intet ont anande spelpopulation och fortsatte att ta världen och YouTube med storm. Hailed som en av de skrämmaste spelen hela tiden, Amnesi ledde snart till en översvämning av reaktionsvideor, levande strömmar och Lets-Players skriker huvudet för att njuta av sina tittare. Det var här besväret började.

Med framgången av Amnesi, imitatorer var oundvikliga. När någonting är så avlägset framgångsrikt som Amnesi har varit imitatörer dras till framgången som hajar till blod i vattnet. Liksom de flesta faxar, spelar försök att apa Amnesi missade vad som gjorde spelet i första hand; Därför varför vi nu har en glut av skräckspel där vi inte kan försvara oss själva.


Många av imitationerna avlägsnade helt enkelt strid från deras spel eftersom det var allt de såg in Amnesi: Ett spel där spelarna inte kunde försvara sig.

I Amnesi, mekaniker passar med världen och spelet gjordes med denna design i åtanke. Många av imitationerna avlägsnade helt enkelt strid från deras spel eftersom det var allt de såg in Amnesi: ett spel där spelarna inte kunde försvara sig.

Men de saknade den omsorgsfullt odlade atmosfären, de skrämmande monster, och de subtila sakerna som spelet hade som skiljer det från andra. Fem år senare ser vi fortfarande utvecklare som försöker kopiera framgången för Amnesi och fortfarande misslyckas med att förstå varför spelarna graviterade mot spelet. Istället för att försöka skapa nya spel och utforska nya idéer försöker man fortfarande att efterlikna ett spel som de inte ens förstår.

YouTube Fodder Attacks!

Ett annat resultat av Amnesia: s framgång var ökningen av YouTubers popularitet och skräckspel, speciellt reaktionsvideor och låt oss spela. Titta bara på åsikterna om dessa saker, miljontals människor såg på att andra var rädda vittlösa eller skrämmas till följd av detta spel. Som ett resultat har vi en ny skugga på spelvärlden, "YouTube-foder".

Coined av Jim Sterling, är denna kärleksfulla term påfylld i att beskriva denna nya våg av girig cynicism som har sopat spel. Medan popularitet av Get simulator och Kirurgsimulator videor bidrog till det här också, det mesta av detta foder är i skräckgenren.

Vad är YouTube-fodret du frågar? Enkelt uttryckt är det ett girigt lag som cobbling tillsammans det minsta möjliga av vad som kan betraktas som ett spel och släpper det genom Steam med avsikt att vinna försäljning via YouTube-videor. (Faktumet att de släpps ut på Steam och i allmänhet är en rant för en annan dag.) Det här är inte spel. De är produkter från utvecklare utan någon mening av etik som släpper fullständig drivkraft.

Det här är inte spel.De är produkter från utvecklare utan någon mening av etik som släpper fullständig drivkraft.

Förutom att vara moraliskt tvivelaktigt, förvränger den här våningssängen skräckspel. Det verkar varje dag när du startar upp Steam Jag är hälsad av en ny "skräck" release. Alla dessa utgåvor är märkta som skräck, se till att kvalitetsskräckspel är svårare att hitta för spelare som är mindre informerade. De bränner också spelarna ut på samma erfarenheter som gör spelarna trötta för att försöka spela mer spel. Värre än, dessa saker verkar släppa nästan varje dag. Nej seriöst. Titta på Jim Sterlings kanal. Mängden av dessa utgåvor är dumbfounding och skrämmande. Om dessa var papper skulle de inte vara värda att använda för att bryta din valp. Vi behöver en New Mexico deponering för dessa avskyvärden.

Hoppa Scares 'R' Us

Som jag har nämnt tidigare tror jag vad Scott Cawthon har gjort med Fem nätter på Freddys är beundransvärt, och jag respekterar honom för det. Serien är dock en annan störande trend i nedgången i kvalitetsskräck: hoppa skrämmer. Så länge som det har funnits skräck har det skett hoppskräcker. När den används mästerligt som i Alien, Thing, eller Resident Evil, de kan vara helt skrämmande. Problemet med FNAF är inte hoppa skrämma; det är att hoppa skrämma är allt det finns. Ja, spelarna bygger spänningar och har lite atmosfär, men varje gång i spelet förutser i huvudsak en hoppränta.

Se, spelet bygger på en enkel pass / fail mekaniker. Du överlever antingen natten eller det gör du inte. Om du inte gör det, äter en animatron ditt ansikte medan du skriker på dig med ett litet barns röst. Kärnan i spelet är byggt runt förväntan på denna skrämma. Utan skrämmande finns det inget för spelet. Det finns ingen flykt i ett försvagat tillstånd när du försöker avvärja monster medan du tenderar för dina sår. Ingen gömmer sig i en nook medan du tittar med andedräkt som dina förföljare försöker övertyga din plats. Det finns ingenting. Hoppa skrämmer kan inte ligga till grund för skräckupplevelsen. de accentuerar det.

Även om du kan döda odjuret, kommer kunskapen om att en perfekt rovdjur ständigt stannar dig, när en hoppa skrämmer sig, hoppar du.

Tänka på enlien: Isolering. Det fanns tider när xenomorfen gör ett överraskningsbesök i ett försök att ge dig en passionerad älskares kyss. Dessa ögonblick är skrämmande eftersom du vet att monsteret hela tiden jagar på dig, och du kan aldrig verkligen övervinna det. Även om du kan döda odjuret, är kunskapen som en perfekt rovdjur ständigt tails, du säkerställer när en hoppa skräck uppstår, hoppar du. Hoppa skrämmer går hand i hand med andra delar av skräck för att ge en skrämmande upplevelse. Utan resten av elementen lämnar du en ofullständig bild; en skugga av vad som kunde vara.

Allt fyllmedel, inget ämne

Medan alla ovanstående är allvarliga problem med skräckgenren, finns det en fråga som ligger i kärnan i problemet. De flesta moderna skräckspel reducerar skräcken till bara skrämma-taktik och hamnar än allt annat än skräck. Detta gäller både AAA och indie scenen. Nu finns det undantag, 2014 såg utgåvan av Främmande: Isolering, Ond Evig, och P.T. Alla dessa spel var en bra avkastning för skräck på AAA-marknaden. Medan det inte var perfekt, hade varje spel förföljt skräck på ett unikt sätt.

Men som en helhet har AAA-marknaden allt utom övergiven sann skräck och har istället förföljade några bisarra action / horror hybrid avsky. De Dött utrymme serien började med två solida inlägg, men den tredje posten avgick till en ojämn action co-op shooter. Med undantag för den senaste Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil har gått helt ner Michael Bay kaninhålet. Båda serierna började som spända, atmosfäriska upplevelser där överlevnad var avgörande och empowerment var knapp. Nu är de helt motsatta.

Tyvärr gäller det mest för indiemarknaden.

Går hand i hand med YouTube-foder och hoppa skrämma trenden, de flesta av de senaste indie-spelen försvinner grymt för att de mest oavsiktliga hilariska sakerna ska göra denna sida av Rummet och Birdemic. Seriöst, titta på några av dessa saker i aktion. De flesta spelen misslyckas till och med att förstå en grundläggande förståelse för atmosfären, innehållet att få spelaren att vandra obevekligt i trettio minuter samtidigt som man slänger slumpmässiga ljud och dåliga paced hoppaskräcker.

De flesta spelen misslyckas till och med att förstå en grundläggande förståelse för atmosfären, innehållet att få spelaren att vandra obevekligt i trettio minuter samtidigt som man slänger slumpmässiga ljud och dåliga paced hoppaskräcker.

I Silent Hill 2, du stöter på staden och din första fiende inom de första trettio minuterna av spelet, och vid den tidpunkten har spelet redan skapat en fantastisk känsla av atmosfär.

De första trettio minuterna av Saken (den ursprungliga 1982-filmen, inte den stackars prequelen) har det första stora utomjordiska mötet och brutto scenen, men det skapar också plats, karaktärer och atmosfär med otroligt mästerskap. De flesta av dessa nyare skräckspel är inte ens säkra på deras identitet eller sitt mål i trettio minuter. Konstiga ljud och plodding runt platser utan känsla av spänning eller sammanhang motsvarar inte atmosfären.

Framtiden

Medan jag låter cynisk i detta inlägg, hoppas jag på framtiden för skräckspel. Det kommande året håller flera lovande spel för oss skräckvänner. Kanske ännu mer uppmuntrande är att se spelare och några framstående personligheter och pundits i spelmedia som talar ut mot några av de mer onda av dessa metoder.

Vi kan avslöja dessa spel för shams de är, och vi kan vägra att ge dålig skräck de pengar och uppmärksamhet de efterfrågar. Människor ringer ut utvecklare och sprider ordet om dessa blatanta panderingprodukter, och det är en början.

Framtiden för skräck är ljus, men vi måste också göra vår del.

Vi måste tala upp när vi ser cynisk foderkullning Ånga och peka på YouTubers som spelar några av dessa strikt för pandering. Vi behöver stödja de goda skräckspel som släpps ut, som Försvinnandet av Ethan Carter och Kattdame.

Som konsumenter och spelare håller vi en extrem mängd makt i våra händer. Tricket är att ansvarsfullt utnyttja denna kraft för att förbättra spellandskapet och skräckgenren. Fram till dess, titta på dina ryggar. Du vet aldrig vad som lurar i mörkret.