Varför alla har fel om Resident Evil 6

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 18 Februari 2021
Uppdatera Datum: 17 Maj 2024
Anonim
Varför alla har fel om Resident Evil 6 - Spel
Varför alla har fel om Resident Evil 6 - Spel

Innehåll

"Resident Evil har förvandlats till Call of Duty!"


"Capcom förstörde serien!"

"Vi vill ha verklig överlevnadskräck!"

Skrik av Resident Evil trogen har echoed långt och brett genom spel landskapet.

Om du är något som jag, denna översvämning av negativ fan feedback som omger den senaste numrerade inmatningen i Resident Evil serier kan ha avstått från att någonsin ge titeln ett skott. Jag bestämde mig för att ändra det, så jag hade köpt och spelat igenom hela spelet för att bilda mina egna åsikter. Det jag upptäckte var inte ett tågavbrott av en titel som jag hade förväntat mig, utan snarare en av de trevligaste och polerade tredje personens skytteupplevelser jag har haft i den senaste spelgenerationen.

Det är verkligen inte Resident Evil vi växte upp med, och även om det innehåller många tematiska referenser till tidigare spel, är detta en helt annan typ av adrenalinhopp - där uppe med några av de skrämmaste actiontitlarna runt. Ändå är det hantverk som genomtränger alla aspekter av upplevelsen omöjligt att ignorera - det vill säga om du kan slänga dina förutfattade vad serien ska vara och istället uppskatta vad Capcom har åstadkommit här.


Allt börjar med den unika berättelsen

Det verkar ganska passande det Resident Evil 6Menyn öppnas med spindlar som kryper igenom en web, eftersom en spindelväv skulle vara den perfekta metaforen för att beskriva spelets komplexa berättelser. Capcom har delat upp hela erfarenheten i fyra olika kampanjer, var och en innehåller en klassiker Resident Evil tecken ihop med en serie nykomling.

Spelet chronicles dessa karaktärer genom efterdyningarna av en annan bioterrorism attack, som fans kommer att känna igen som ett relativt konsekvent tema i serien till denna punkt. Dock, Resident Evil 6 träffar en mer allvarlig ton med sina skriv- och karaktärsinteraktioner som ger större trovärdighet till det outlandiska förfarandet.

Detta uppnås främst av spelets fantastiska skriv- och röstverkande. Tecken uttrycker sig naturligt, utan den tvungna melodramen, att många spelar skohorn i sina cutscenes. Dialogen har också en subtilitet och insinuation som visar på varje karaktärs personlighet på ett trovärdigt sätt. Det finns inga stereotypa tecken här; snarare, dessa karaktärer har djup, och deras motivationer är inte alltid uppenbara från början.


Många återstående tecken ser ut, och jag kan utgå ifrån att fansen kommer att få en kick av att se Leon Kennedy, Chris Redfield, Sherry Birkin och andra välbekanta ansikten som arbetar tillsammans i det senaste äventyret. För att inte överträffas passar de nya ansiktena i Resident Evil 6 lika bra i Capcoms galna universum och ger en omedelbar inverkan i berättelsen.

Karaktärsinteraktion är mestadels reserverad för cutscenes, som visar exakt inramad filmflair och är särskilt välplacerade genom hela upplevelsen - både som effektiva berättelser och interludes till intensiva kampscener.

Gameplayet lever upp till berättelsen

Genom att skilja äventyret i fyra separata kampanjer kunde Capcoms konstruktörer innehålla många olika tematiska inslag samtidigt som spelupplevelsen var sammanhängande.

Leon & Helenas kampanj centrerar kring en zombieinvasion och innehåller de mest miljömässiga throwbacksna till Resident Evils överlevnad skräck rötter.

Chris & Piers utgör den militära grenen av huvudpersonerna och har en kampanj som lämpligen lutar mer mot en standard krigsspelare. En ny ras av smittade militära rebeller kallad Jaavo visas i denna kampanj, och de ger en annan typ av utmaning än att slåss zombies.

Jake & Sherrys kampanj är där de flesta av Resident Evil 6s mer experimentella idéer ligger. Stealth-sekvenser gör sin serie debut och arbetar med varierande grad av framgång. Ett särskilt bra område som involverar sin historias primära antagonist kommer ungefär halvvägs genom kampanjen. Huvuddelen av spelets kör / chase-sekvenser äger rum här också och är konsekvent spännande.

Ada Wongs kampanj rundar ut samlingen och tjänar till att binda upp lösa ändar i berättelsen och innehåller också ett antal kloka pussel och unika vändningar på scenarier från de andra kampanjerna.

Detta är Cooperative Play Done Right

Story korsningar spelar en viktig roll i Resident Evil 6, och dessa stunder ger de mest konkreta motiveringarna för spelets fokus på samarbete och online-anslutning. Varje kampanj kan spelas ensam med en extremt kompetent AI-partner eller i samarbete med en lokal eller online lagkamrat. Under vissa delar av varje kampanj separeras karaktärernas vägar och en lagkamrat kan bli ombedd att täcka den andra med sniperbrand eller för att styra dörrar och omkopplare som blockerar den andra banan.

På ännu coolare stunder skärs två kampanjer, och upp till fyra spelare kan arbeta tillsammans om ett gemensamt mål, till exempel att ta ner en chef eller slåss mot horder av fiender. Ett nytt läge som heter Agent Hunt ingår också, vilket gör det möjligt för onlinespelare att kasta in i någon annans kampanj som en fiende och försöka döda hjältarna. Det här läget är mer roligt än vad som helst, och ger spelet extra replay-värde när kampanjen är slagen.

Det ständigt populära Mercenaries-läget gör det möjligt att återvända till kooperativa erbjudanden och utvidgas till att omfatta ett brett sortiment av platser från kampanjen. Även om det här tidsbaserade multiplayer-läget inte är särskilt tilltalande för mig, är det definitivt roligt att få höra om du spelar med vänner - tack vare den solida skytte- och melee-mekaniken. Ett antal DLC-paket efter lanseringen har också utvidgat de konkurrenskraftiga multiplayer-aspekterna av titeln, men jag har inte haft möjlighet att testa dem.

Den övergripande ambitionen och omfattningen av äventyret är ont, och hur allt spelar så bra är ett bevis på Capcoms förmåga att sammanföra så många olika spelelement och berättelsehänsyn i en sammanhängande helhet. När du också anser att varje kampanj har en separat berättande båge och individuell finale, då kan du ytterligare uppskatta varför jag tycker titeln är så imponerande. Ingenstans under mina 22 timmars spel spelade jag upp några fyllnadsområden som konstgjorda vadderar spellängden heller, vilket gör mitt playthrough känsligt trots spelets märkbara storlek.

Set-Pieces And Boss Battles Överallt

En del av spelets briskhet kommer från sina helt otroliga set-pieces, som rivaliserar allt jag sett från liknande titlar som Outforskad och Gears of War. Medan vissa situationer gränsar till fullständig absurditet med mängden åtgärder på skärmen, lyckas de fortfarande vara engagerande på grund av spelets konsekventa pacing och polska.

Boss möten dyker upp ibland och hanteras mestadels med imponerande skådespel och berättande betydelse. Utformningen av varje chef är ganska fantastisk och de flesta kämpar i flera steg med set-pieces eller cut-scener som skiljer varje del av mötet. Ett par kritik är dock värt att notera. Det verkade som om min AI-lagkamrat orsakade för mycket skador på några av cheferna, något som berodde mig på känslan att jag tog ner en chef genom mina egna handlingar. Även de sista cheferna för två av kampanjerna drogs ut för att vara överkill; kortare slagsmål kan ha lett till att varje spelare har större inverkan på spelaren.

En väldigt utvidgad kamprepertoar

Vad kommer att gå ner som kanske den mest undervärderade aspekten av Resident Evil 6 är dess fantastiska kampmekanik. Det finns ett enormt djup på rörelserna, som direkt tar itu med en av seriens största klagomål. Den lämpliga dubblerade "tankkontrollen", som förhindrade en spelare från att siktas medan han rör sig eller strider, är borta, ersatt av ett nytt rörelsessystem där tecken kan straffa, rulla, dodge, springa och glida fritt.

Melee-kamp har också väsentligt utökats och är kontextuell både med avseende på den direkta omgivningen och fiendens status. Ofta kommer din karaktär att melea fiender med egna vapen, med unika animationer att starta, eller de slamar fiender mot närliggande väggar. I speciella fall har utvecklarna programmerat "påskägg" dödar den utlösaren vid vissa punkter i miljön. Jag stötte på en av dessa under mitt spel genom att involvera en mikrovågsugn, och även om jag inte kommer att beskriva det och förstöra överraskningen, räcker det med att säga att det var ganska oförglömligt.

Inventariet i Resident Evil 6 har fått en större översyn och har förenklats för att göra saker mer tillgängliga under spel. När du först hämtar spelet kan vissa av dig bli frustrerade över hur hälsan hanteras, särskilt med hur snabbt din karaktär kommer in i "nedåtgående" tillståndet efter att ha träffat vid låg hälsa. Var noga med att kontinuerligt kombinera örter i användbara hälsopiller och lagra dem i din livsfält för att mildra detta och behålla den roliga och flytande striden.

Miljöer och nivådesign

Resident Evil 6 ligger på tre kontinenter och visar en mängd olika miljöer och arkitektoniska influenser. Den ständiga variationen i stora städer, småstäder och landsbygd hindrar en plats från att växa inaktuellt. I typiska Resident Evil mode, besökas också mer unika locales för att punktera stora vändpunkter i berättelsen.

Att ha ett så brett omfång av miljöer sträcker sig också till spelets nivådesign. Medan kartlayouterna normalt triggar spelaren genom mindre spelrum för att underlätta melee-strid, är vissa områden ganska stora och tillåter spelaren att flanka intet ont anande fiender eller snipe från lång avstånd.

I ett spel vars nivåer är mogna för utforskning är det synd Resident Evil 6 insisterar på att kasta fiender framför dig nästan varje minut. Områden som skulle vara roliga att helt enkelt utforska blir ibland gitter på grund av nödvändigheten av kamp. Jag misstänker att Capcom inte kände att deras nivådesign var tillräckligt stark för att stå på egen hand utan att fiender hela tiden uppmärksammar spelarens uppmärksamhet, men jag skulle inte vara överens med tanke på detaljerna i varje miljö. Lyckligtvis är dessa stunder isolerade till bara några områden i spelet och försvårar inte allvarligt av den övergripande erfarenheten.

Hur om presentationen?

Visuellt, Resident Evil 6 är ett snyggt spel med vissa inkonsekvenser i sin presentation. Belysningstekniken är fantastisk och karaktärsmodeller är överlägsen över hela linjen. Nivån känns också levande, med massor av miljöpåverkan, ljuskällor och NPC som översvämmer varje scen. Texture detaljer lämnar något som är önskvärt på vissa ytor, och några av de mer organiska miljöerna matchar inte den visuella kvaliteten hos sina motparter i staden.

Ljuddesignen är där spelet verkligen överraskade mig. Det filmliknande orkestervärdet komplimangerar perfekt den galna handlingen, och medan inga speciella sånger är speciellt minnesvärda, är det i sammanhanget med erfarenheten mycket bra att driva åtgärden framåt. Ljudeffekter och omgivande ljud från varje miljö matchar musikkvaliteten beat-for-beat, och som tidigare nämnts är röstverkan fantastisk.

Spelar spelet på en moderiktig spel-PC kan jag säga att spelet väger extremt bra med äldre hårdvara och innehåller alternativ för att låsa frameraten och justera visuella effekter om prestanda är ett problem. Jag kan inte prata med att konsolera prestanda, men det är absolut min rekommendation med tanke på fullständig styrning, högupplösningar och eventuellt upplåst framerate av PC-versionen.

En dramatisk slutsats

Resident Evil 6 är en fantastisk titel som överträffade alla mina förväntningar med tanke på dess negativa post-release buzz. Den enorma nivån av polska och fasta mekaniker gör det till en konsekvent glädje att spela, och den välkroppade storylinen belyser en allvarligare sida av Resident Evil universum. Jag skulle vilja uppmana någon av er som gillar action spel och tredje man skyttar att spela detta spel, och jag tror att du kommer att komma undan ganska imponerad. Om du inte gör det så är det vad kommentarsektionen är för ner nedanför!

(Obs! Jag spelade detta spel asynkront och hoppade runt kapitel för att låta historien gå ut i kronologisk ordning istället för att spela igenom varje kampanj som börjar slutföra innan du går vidare till nästa. Jag tror att denna metod förhöjde mycket av mysteriet bakom historien när den utvecklades , och om någon av er intresserad av den ordning jag rekommenderar att spela genom kampanjen, var god och fråga mig i kommentarerna nedan.)