Vad som gör döda celler stativ ut från andra Roguelites

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 5 April 2021
Uppdatera Datum: 3 Maj 2024
Anonim
Vad som gör döda celler stativ ut från andra Roguelites - Spel
Vad som gör döda celler stativ ut från andra Roguelites - Spel

Innehåll

Döda celler är lika bra som de säger, och då några. Normalt straffar svårighet och spänning i samband med frånvaron av kontrollpunkter att rogueliterna förvärvas. Utvecklare på MotionTwin utformade dock sin cyklus av permadeath för att vara fascinerande för genreveteraner och nykomlingar.


Vad handlar det om Döda celler som engagerar fans av Metroidvanias och Roguelites båda? Varför verkar spelarna svälja det hela - krok, linje och sjunker?

Tja, för det första introducerar det sig väldigt bra.

Kroken

De första fångarna bidrar till att pique spelarnas intresse tills den positiva återkopplingsslingan slår in. Därför börjar de vardera med en något annorlunda kryptisk dialog med spelets första NPC. Respawn-området ändras också för att förstärka idén att spelvärlden ständigt utvecklas. Att dö blir spännande eftersom det fortskrider historien. Det är ett mycket effektivt sätt att kommunicera att döden är framsteg som betalar sig för stor tid, både i början och senare i spelet.


...linje...

En av sakerna Döda celler är känd för är sin nådeslösa svårighet, men det är inte uppenbart i startnivån. Även om de slår hårt, börjar de första monstrena telegrafa sina attacker med två veckors varsel. De tjänar till att undervisa spelaren de grundläggande mönstren av attack-dodge-attack. Detta område är dock inte exakt en handledning. Du börjar alltid där, och det är den enda konstanten i alla dina körningar.

Döda celler låter spelaren uppnå flödesstatus mycket snabbt. Det känns fantastiskt att se din skicklighet förbättras så dramatiskt som det här spelet gör det verkar. Du kommer så småningom att springa genom början områden vid breakneck hastighet, downing hela grupper av fiender i en enda combo.

När det slutar att ge berättelse slår och löser sig i en repetitiv form, finns det inte längre en tydlig belöning för döden. Vilket bättre sätt att åtgärda detta än att utforma den första och den oftast spelade nivån på ett sätt som gör att spelaren mår bra om sig själva? När du bara har tänderna tänt in igen, kan du återuppta möjligheten att starta frustration genom att köra en cathartic genom de nivåer du redan har behärskat, vilket också ger dig poäng mot en annan beständig uppgradering. Det är ett beroendeframkallande mönster som gör att du spelar bra efter den första känslan av förundran.


... och sjunker

Detta mönster sträcker sig bortom bara startområdet. Som Döda celler ramper upp i svårigheter, är det vanligtvis genom att införa en ny fiende eller två per nivå. Du övervinnar den utmaningen genom att räkna ut det bästa sättet att bekämpa de nya monstertyperna. Förr eller senare är Promenad of the Condemned lika lätt som utgångsnivån, då Ramparts blir en cakewalk, och så vidare för hela spelet.

Detta element av Dead Cells ' design bidrar också till uppfattningen att du faktiskt gör stadiga framsteg genom att göra spelare färdighet porten till nya nivåer. Spelet har inga kontrollpunkter, men det känns alltid som om du sitter fast på något speciellt. På det sättet, de platser du har räknat ut, en gång slagen, fortsätt bli slagen. Det här är vad som går igenom nivåer som du redan har behärskat i Dead Cells ser ut som:

Platsen som föregår den där du just dött blir lekplatser för självuttryck. Du skär genom dem som en het kniv genom smör, och på detta sätt ger spelet också dig det, ja du är "gitting gud."

Det är också vad som ger mening åt det faktum att Döda celler är ett hybridspel - om det var antingen en vanlig Metroidvania eller Roguelite skulle denna effekt gå förlorad. Checkpoints skulle göra spelarna fast i en svår utmaning tills de överträffar det genom att lära sig genom upprepning eller lycka. Bossar måste vara enklare och nivåer mer vadderade. Rogueliter å andra sidan är ofta beroende av långlivade uppgraderingar för att underlätta spelarens framsteg. Den här kryckan med tiden gör startnivån tråkig att spela och minskar också kunskapens inverkan. Döda celler dodges båda fallgroparna - det känns mer dynamiskt och glatt än Hollow Knight, medan det faktum att spelarens skicklighet är det absoluta måttet på progression gör det verkar rättvistare än, säg, Crypt av Necrodancer.

Lägg till lite bete

Det finns några bestående uppgraderingar i Döda celler, fastän. Även om det verkar som om du fortsätter att springa först i en betongvägg, finns det alltid en morot i slutet av pinnen. Uppgraderingar blir exponentiellt dyrare, men de är där för att du ska betala dina celler. Du behöver inte köpa uppgraderingarna på en gång, så länge du når butiken i slutet av en nivå, är du gör alltid framsteg genom att bara spela spelet.

Det är ett smart system som gör en resa med en förutsägbar vridning: när en spelare faktiskt når en dyr uppgradering, förbättrar de vanligtvis i spelet tillräckligt för att inte längre behöva det för den nuvarande utmaningen. Det förstärks av uppgraderingarna känner aldrig som att de vinner spelet. En extra kostnad på hälskolven låter dig läka en gång till under en nivå, men en riktigt dålig lek kommer fortfarande att resultera i en snabb död.

För att fortsätta att belöna spelaren dyker upp olika lore scener slumpmässigt, så att även kända nivåer kan överraska. Då finns det bonusmål att sträva efter, som de tidslåsade dörrarna i varje område som bara öppnar om du har varit snabb nog den här körningen.

I en briljant sammanslagning av Metroidvania & Roguelite idiosyncrasies kan förvärv av uthålliga krafter gå vidare till alternativa nya platser i din nästa körning. Nivåerna är effektivt grupperade i nivåer och kan, när de är olåsta, blandas och matchas för att komponera din egen favoritväg genom spelet.

Designa "en gång till" loop

Vid denna tidpunkt släppte speldesignerna på Motion Twin förmodligen ett ljuvtänkande tänkande "Vi har det". De sätter kroken för att hålla den första spelaren nyfikenhet så länge som möjligt. Sedan såg de till att vi har gott om positiv förstärkning för att fortsätta spela. Slutligen använde de de bästa delarna av RogueVania-formatet för att få spelare att känna att de gör framsteg, även när det är mikroskopiskt i bästa fall.

Det är den hemliga såsen som de tog med genren från sina erfarenheter som webbläsare och mobilspelutvecklare (i tidiga speldesigndokument, Döda celler var tänkt att vara fri att spela). Med tidigare spel lärde de sig hur man skapar feedback loopar som engagerar och håller spelaren och de använde de allra bästa metoderna för att kraftigt förbättra vad i själva verket redan är ett fantastiskt spel.

Under en Reddit Fråga mig Något sess hade en av skaparna deepnightbdx detta att säga:

Odin tidigare F2P-erfarenhet hjälpte mycket att utforma permadeathaspekten i spelet: gör de flesta dödsfall "rättvisa", se till att körningarna inte är för långa och se till att spelaren fortskrider mellan körningar.

Fritt att spela stamtavla är inte en dålig sak

Att jämföra en spelare som gillar ett spel på en fisk på en krok kanske inte verkar som en fin bild. Vi har kommit för att knyta beroendeframkallande speldesignmönster av friluftsspel med de allra värsta aspekterna av manipulation. Döda celler, visar dock att det inte behöver vara dåligt.När allt kommer omkring, när vi spelar ett spel eller tittar på en film, litar vi på skaparna av vad vi konsumerar för att påverka och manipulera oss för att skapa en underhållande eller rörlig upplevelse.

Som en fascinerande serie tweets har en gång visat, lurar mycket av våra spel för att förbättra vår njutning - för att få oss att tro att vi lever tack vare den sista hälsan eller att vi med stor lycka dödade en fiende med vår sista kvarstående kula . Jag är ganska säker Döda celler har också några fler knep på ärmen. Vad det använder dem för förbättrar dock bara min njutning av spelet, och om andra utvecklare lär sig av det kan jag faktiskt börja spela rogueliter mer.

Så är ett medium utvecklas. Oavsett var påverkan kommer ifrån - om det verkar intressant, prova det, om det verkar fungera, använd det. Bottom line är det är bra om det används för spelarnas njutning, och att inte mjölka dem för mer pengar.

Om spelen piqued ditt intresse så mycket som vårt, se till att kolla in dessa Dead Cells guider nedan för att behärska din körning.

  • Dead Cells Guide: Hur man besegrar alla bossar
  • Döda celler: Att öppna den förbannade bröstet är inte värt det
  • Dead Cells Weapon Guide - Var och hur man får varje vapen