Videospel i klassrummet & colon; Framtiden för högskoleutbildning och uppdrag;

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 4 Januari 2021
Uppdatera Datum: 5 Maj 2024
Anonim
Videospel i klassrummet & colon; Framtiden för högskoleutbildning och uppdrag; - Spel
Videospel i klassrummet & colon; Framtiden för högskoleutbildning och uppdrag; - Spel

Innehåll

Kommunikation har gått in i digital ålder, och så småningom kommer det att lära och lära sig, som om det inte redan har gjort. Det finns reklamfilmer över tv som uppmuntrar till skärmbaserad inlärning: ABCMouse.com för de små, K12.com (ett K-12 alternativ) i motsats till att gå fysiskt i skolan och saker som KhanAcademy.com och Lumosity.com för dem vuxna människor som behöver lite finjustering eller hjälp på vissa områden som matte eller minne. Vad hände med att bara ta en vanlig klass på lokalskolan? Det är tidens tecken: de tekniska tiderna.


På KQED.org skriver författaren Jordan Shapiro att "[medan] digitala spel säkert inte kommer att ersätta en bra lärare, de är verktyg som kan hjälpa lärare att göra sina jobb mer effektivt." Lärarna tar så mycket till bordet: mentorskap, förmågan att relatera till sina elever, personlighet och listan fortsätter.

Kunde videospel undervisa framtida barn?

Shapiros öppningsföljd lämnar mycket att tänka på: "Vi tänker ofta på spelbaserat inlärning som om videospel kan bli robotlärare." Så mycket som några av oss kanske gillar dem, kan de inte. Videospel kan inte lära oss om världen och dess fördelar och nackdelar. Vad det kan göra är att lära oss om en eller två saker i synnerhet eller visa oss hur en bra historia unravels.

Till exempel, Den sista av oss är idealisk för en engelsk klass eller skrivklass. Det har gott om gameplay öppen för analys och det är fullt av litterära enheter som tvetydighet, flashback, förskuggning, tragedi och det fungerar som en visuell allegori. Spelet är lång och svårt ibland, tyvärr, för tiden och frustrationens skull, skulle en gameplay-genomgångs video på YouTube vara tillräcklig (minus kommentarer naturligtvis). Det skulle göra ett bra projekt och en intressant.


Andra exempel skulle vara SimCity och Final Fantasy Tactics. SimCity skulle vara idealisk för en civilingenjörskurs, medan Final Fantasy Tactics skulle vara bra för undervisningsstrategi, stanna ett par steg före din motståndare, lära sig att förutsäga rörelser och agera i enlighet därmed. Shapiro anser att social påverkan är nyckeln. Utan social påverkan kommer denna idé inte att manifesteras i något större.

Shapiro ger en bra poäng i hennes blogg:

"I mitt lärosäte klassrum behöver jag ibland alla mina elever att spela ett populärt spel i veckorna omedelbart efter en enhet på Freud. Jag utmanar dem att analysera spelet som en dröm. Jag ber dem att identifiera latent innehåll. identifiera könsförskjutningar, de subtila skillnaderna mellan spel som riktar sig till pojkar och spel som riktar sig till tjejer. Vilka färdigheter spelar dessa lekar? Vilka uppfattningar om verkligheten är de privilegier?


Det här är mycket intressanta begrepp och frågor som skulle vara fantastiska för könstudier klasser! Med videospel och utbildning är möjligheterna obegränsade - och lukrativa också.

Enligt phys.org säger professor Elisabeth Hayes ASU:

"Spelspelare utvecklar ofta sofistikerade tekniska och språkkunskaper som kan leda till STEM (vetenskap, teknik, teknik och mat). Det är en dold möjlighet för läskunnighet som vi skulle kunna utnyttja som lärare och föräldrar."

Vilket bättre sätt att nå högskolestudenter än genom något som de flesta tycker om? Och det faktum att det kommer att leda till en framgångsrik karriär gör det så mycket mer tilltalande för inte bara studenter, utan även föräldrar.

Shapiro skriver också:

"Vi behöver fler videospelstudier som inte handlar om spelutveckling och datorprogrammering, utan snarare om kritiskt tänkande. Inte videospelklasser som analyserar speldesign och mekanik - videospelklasser som handlar om att analysera spellitteraturen. Vi har film studier, nu är det dags för videospelstudier. "

Så istället för att spela spel som ibland hamnar numrerande sinnen spelar spel som stimulerar tankar att tänka och tänk bra. "Video Game Studies" skulle ge Humaniora ett helt nytt perspektiv, liksom college. Föreställ dig att vara ett videospelstudium större!