Videospel i klassrummet

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 15 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Veckans Pulshöjare! Tv-spel! Rörelsepaus! Röris! Brain break! Workout for kids!
Video: Veckans Pulshöjare! Tv-spel! Rörelsepaus! Röris! Brain break! Workout for kids!

Idag vill jag skriva om mina erfarenheter med videospel som ett pedagogiskt verktyg i mitt klassrum. Jag börjar med att ge dig lite bakgrundsinformation, så att du har en bättre förståelse för var jag kommer ifrån. Jag jobbar på den coolaste privata skolan i Washington DC, Emerson Preparatory School. Jag är en tredjeårslärare, som undervisar betyg 9-12.


Emerson Prep är en unik läromiljö, till skillnad från vilken skola jag har stött på. Klasserna är mycket små, capping på 12 elever per klassrum. Detta är idealiskt för projektbaserat lärande och differentierad undervisning. Jag lär mig en rad olika ämnen. Under de senaste tre åren har jag läst antika myter, kulturgeografi, filmstudier, filmskapning, konst och historia av grafiska romaner, psykologi och många fler kurser som varit helt fantastiska att lära.

Videospel är ett undervisningsverktyg som jag ofta ser bort från lärare. Jag förstår att det i vissa skolor kan vara nästan omöjligt att införliva videospel i klassrummet på grund av tidsbegränsningar, standardiserad testning, klassstorlek och eventuellt en begränsad budget, men jag skulle vilja dela med mig av mina erfarenheter och ge förslag på hur du kan överväga att använda spel i ditt klassrum.


Första gången jag försökte använda ett videospel i klassrummet var när jag undervisade psykologi. Vid den tidpunkten hade klassrummet 9 elever. Studenter studerade hur rädsla påverkar kroppen fysiskt och mentalt, och de ifrågasatte varför människor ofta lockas till medier som är rädslande (skräckfilmer, skräcklitteratur etc.). Efter mycket överläggning bestämde jag mig för att utföra ett experiment med dem Amnesi: Den mörka nedstigningen av friktionsspel. Amnesi har några grafiska scener, det sägs att den första delen av spelet är skrämmande, men i slutändan mild och lättförtätad av gymnasieskolan och seniorer.

Amnesi: Den mörka nedstigningen är ett skräckspel, spelat för förstahandsperspektiv. Du spelar som en man som heter Daniel, som vaknar i en herrgård utan minne, och bara en anteckning som skrivits till sig själv och instruerar honom att döda någon. När du navigerar på herrgården får du inga vapen. Bristen på vapen gör att du känner dig hjälplös; Det enda sättet att överleva och behålla din sanity är att gömma sig från de felaktiga monster som lurar i mörkret.


För experimentet satte vi upp min dator på framsidan av rummet och anslöt den till vår TV med hjälp av HDMI. För att skapa en miljö som passar för spel har vi täckt fönstren med affischtavlan i ett försök att få rummet så mörkt som möjligt. Vi bestämde oss för att en gång i ungefär 10 minuter skulle eleverna avstå från att spela spelet.

Medan en student spelade, skulle de andra studenterna observera sin kroppsliga fysiska tillstånd när spelet gick framåt. De skulle skriva ned sina observationer och hypoteser i sina tidskrifter, som vi senare skulle dela för att bilda användbara data. Vi varierade vårt experiment från tid till annan under klassperioden. Vissa studenter skulle använda hörlurar medan de spelade medan andra inte gjorde det. Eleverna stod om sin videospelupplevelse; vissa studenter var veteranspelare, och för andra var det första gången de spelade ett videospel. Vi tog hänsyn till allt detta när vi observerade spelarens reaktioner på spelet.

Deras tidskrifter fylldes med anteckningar om hur vissa elever var rädda när de lekte, men pressade framåt i nedstigningen, medan andra var för rädda för att gå framåt. De drog slutsatsen att att spela detta speciella spel med hörlurar var mycket mer nedsänkt än att spela utan dem. Studenter erkände också att icke-spelare var i stor utsträckning. På grund av deras brist på erfarenhet skulle detta vara en lite stressig aktivitet även om det inte hade varit ett skräckspel. I slutet av experimentet skrev eleverna om eventuella brister i experimentprocessen och försökte utforma ett mer effektivt sätt att mäta människors reaktioner på skräckspel.

Denna aktivitet var en överväldigande framgång. Eleverna lärde sig hur man skapar ett experiment, hur man spelar in data, analyserar sina fynd och hur man väljer fel i experimentell design.

I senare artiklar vill jag ge lektionsplaner för andra spel som jag har använt i klassrummet och erbjuda förslag på hur du kan inkludera spel i dina lektioner. Nästa artikel kommer att innehålla År promenad och Minecraft. Om du har några frågor eller förslag på möjliga spel som kan fungera som pedagogiska verktyg, vänligen dela i kommentarsektionen nedan.