Olåst och kolon; Utvecklingen av Lockpicking i Western RPGs

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 14 April 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Olåst och kolon; Utvecklingen av Lockpicking i Western RPGs - Spel
Olåst och kolon; Utvecklingen av Lockpicking i Western RPGs - Spel

Innehåll

Så länge mänskligheten har haft ägodelar har någon försökt att stjäla dem. När dörrar och spärrar uppfanns, var det också låset. Det handlade inte bara om att skydda oss medan vi sov längre: det var nödvändigt att vara ett sätt att säkra våra skatter medan vi var ute för dagen.


Ursprungligen skulle gamla borgare lära sig eller uppfinna komplicerade knutar för att säkra ett rep runt sina tillhörigheter. Det här var bara att upptäcka om en av sina grannar stjäl från dem, för att inte faktiskt skydda sina saker.

Under gamla egyptiska tider uppfanns singelstiftslåset. Detta är en imponerande prestation, eftersom det fortfarande är basen för de flesta låser vi använder idag. Under den industriella revolutionen gjorde mänskligheten flera framsteg i låstillverkning, men det är intressant att notera att våra vanliga hänglås inte är mycket annorlunda än vad våra förfäder använde för 5000 år sedan.

Men precis som vi behöver låser i det verkliga livet för att säkra våra tillhörigheter och skydda våra hem, så behöver vi dem också som spelare - speciellt i RPG.


Så hur översätter allt detta till våra favorit rollspel? På samma sätt som våra äkta världsförfäder började devs enkelt, hade ett stort genombrott, gjorde finjustering till de inblandade systemen och sedan har inte verkligen stört med att göra mycket annat sedan. Det är verkligen synd (med tanke på hur mycket RPG-genren är beroende av pussel) att det inte har gått mer framsteg med hur loot är låst.

Med tidigt tillägg av pussel i RPGs introducerades statistikbaserad låsplockning. Detta var en enkel click-and-wait mekaniker. Om din skicklighet var hög nog skulle låset öppna. Att träna upp dina färdigheter var verkligen det enda kravet och RPG med färre resurser eller tekniska begränsningar (som Wow, till exempel) använder fortfarande den här metoden idag.

Därefter började utvecklare att implementera något som kallades "minigamen", och låsplockning i videospel började se ut som vi ser idag. Detta gav spelutvecklare och designers en möjlighet att kombinera en spelares RPG-statistik med ett tidsbestämt pussel, vilket gör och gammal mekaniker fräsch och ny.

Ett tidigt (och utmärkt) exempel på denna framsteg var en RPG som heter Hillsfar. Minigamen i fråga är faktiskt ganska roligt - spelaren hämtar låsplockningar i hela spelet, måste matcha flera till varje lås inom tidsgränsen, och om de gör det felaktigt, bryter de plocka. Systemet var geni, eftersom det kombinerade timmar att samla lås och snabba beslut med påtagliga konsekvenser.


Hillsfar släpptes 1989. I videospelvärlden motsvarar detta det antika Egypten. Som du kan se har det inte funnits några stora innovationer sedan våra första låsplockande minispel - i realism eller komplexitet. De förblir även i 2D, vilket allvarligt begränsar deras kapacitet.

De har emellertid förbättrats grafiskt och föreställts. De Äldste Scrolls serien har polerat traditionella låsplockningsminispel till en glimt. RPGs gillar Bioshock, Risen 2 och Masseffekt tog sitt låsplockning i helt olika riktningar. Till exempel, Bioshock har ett konstigt flytande / rör pussel för att spricka öppna löv och Risen Serie handlar om den ordning i vilken spelaren håller fast pinnarna.

Medan vissa av dessa system eventuellt blir repeterande, är de bra exempel på att utvecklare gör en verklig insats för att göra någonting ganska enkelt för spelaren att dechiffrera lite mer komplext.

Masseffekt är ett bra exempel på lås dataintrång. Eftersom vi är i stånd att byta till digitala låser i den verkliga världen är det ett enkelt antagande att videospellås kommer att följa efter. "Hacking" ger en mängd möjligheter att förbättra hur spelarna bryter in - eller behåll NPC-enheter.

Så hur kan låsa plocka i videospel Innovate?

Oavsett om de är digitala eller mekaniska, skulle det vara trevligt att se några innovationer i hur låsplockande minispel presenteras i våra kommande RPG. Att fokusera på spänning och rörelse - snarare än tidsgränser och brytning - skulle vara ett trevligt sätt att återfokusera den alltmer trötta spelningen av dessa minispel. Det här kan bäst dras av i en 3D-miljö, vinka bort från det typiska 2D-minispelet och döda två fåglar med en sten.

Om en utvecklare saknar medel för att göra någonting banbrytande mekaniskt, notera lösningen för samma problem under medeltiden. Det fanns inte mycket resurser för att skapa pin / tumbler lås, så de flesta låsdesigner var ward lås.

Ward lås kan öppnas med en anständig skelettnyckel, så Medeltida ingenjörer skulle gömma lås i invecklat gobeläng och stenarbete. De skulle också skapa flera dummy nyckelhål för att hålla tyven upptagen tills de (förhoppningsvis) upptäcktes (och arresterades).

Tänk på hur det skulle återuppliva låsningssystemen (och plockningssystemen) i moderna RPG. Att lägga till detta koncept med andra kända system för låsning och låsning i spelet och objekt skulle åtminstone göra spelningen så mycket mer intressant, engangande och varierande.

Medeltida Skelettnyckel

---

Oavsett om du strävar efter det, stjäler det eller håller det säkert, är loot en primär motivator i många moderna RPG. Och medan det kan vara mer glamoröst att fokusera på mobb och chefer som ett hinder mellan spelaren och deras värdefulla skatt, skulle utvecklare vara remiss för att sluta utveckla mer kreativa och intuitiva lås i alla delar av deras spelvärld - inte bara i pussel.

Att dra ur vår egen historia har alltid varit smart med hur de skyddar sina saker. Och medan mekanismen inte har utvecklats dramatiskt sedan antiken, har sätten som människor använder och implementerar låssystem och låsplockningsmetoder haft varierad användning över tiden.

Det finns gott om möjligheter till videospel, särskilt RPGs, att dra av denna kreativitet och implementering.

Vad är ditt favoritlåssystem? Vilka förbättringar tror du att utvecklare ska genomföra för att göra bryta och komma in mer roligt för spelaren? Låt oss veta i kommentarerna nedan!