Transparens och kolon; 4 Skäl Gaming PR är inte den ultimata onda

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 18 Januari 2021
Uppdatera Datum: 16 Maj 2024
Anonim
Transparens och kolon; 4 Skäl Gaming PR är inte den ultimata onda - Spel
Transparens och kolon; 4 Skäl Gaming PR är inte den ultimata onda - Spel

För det mesta tittar vi på Public Relations-teamet som glorified salesmen för spelbranschen. Det är komiskt ibland hur lite vissa PR-team vet om spelet eller spelen de representerar. Och om du har jobbat med så många PR-lag som jag har, vet du att det är bortom roligt och in i sfärens rike hur många av dessa lag stöter på att de försöker sälja dig orm olja, även när de är faktiskt säljer ett riktigt bra spel.


Dessa PR-lag verkar också vara ett hinder för speljournalistik och den "riktiga historien". Det är naturligtvis inte PR som har den bästa repen och ses ofta som fienden när det gäller speljournalistik.

Vi såg dock denna vecka fyra mycket specifika och viktiga anledningar till att spelbolag behöver PR-lag. Kanske är de inte så ont som vi tycker om att tänka.

1. Stoppar Daybreak DDoS

VD för Daybreak, John Smedley, blev rättfärdig överväldigad vid handlederna att det finska rättssystemet gav medlem av hackgruppen Lizard Squad. Trots att barnet inte provades för bombhotet som tvingade Smedley's plan att vända sig tidigare i år var han delvis ansvarig för Distributed Denial of Service (DDoS) som många spelbolag upplevde i år, vilket kostade dessa företag stora summor pengar.


Lizard Squad hävdar inte så subtilt att det var Smeds ringar som ledde dem att retalera med DDoS-attacker på Daybreak själv. Självklart var den här attacken fixad ganska snabbt, men det ledde till nedetid för Daybreaks spel och webbplatser.

Smedley tog bort hans Twitter och Reddit konto. Han sa på Reddit att det var av sig själv, men många misstänker att det var starkt påverkat av hans vänner och PR-lag. Många gånger fungerar PR-teamet som ett välbehövligt filter för utvecklare när man hanterar högprofilerade problem som kan och kommer att påverka en stor affär.Jag skyller inte på Smed - han var bara utövar sin rätt till yttrandefrihet - men om det han sa hade filtrerats av hans PR-lag kunde det ha mildrat eller förhindrat den resulterande DDoS-attacken.


2. Rensa molnet för felinformation

Även denna vecka såg vi Försvarets linje utvecklare Derek Smart rör upp problem för Cloud Imperium, företaget skapar Star Citizen. Smart krävde bland många andra saker att VD och koncernchef Chris Roberts avgår så att spelet faktiskt kan släppa ut och inte bli vaporware Smart säger att det ska vara.

Även om jag inte ens försöker ta sidor i det här argumentet är det uppenbart att spelet behöver ett PR-lag för att bättre sprida information till allmänheten så att alla vet bättre om situationen med spelet. Självklart har Roberts och hans team varit väldigt öppna och stämda för att rensa upp denna röra, men mycket av vad PR-team gör är att sprida det ordet till etern, vilket ger fler människor rätt information - förhoppningsvis.

3. Stänga en smart mun

I samma instans som ovan och ett tidigare blogginlägg kunde Smart även ha använt ett PR-lag, men av en annan anledning. Ibland, även om du har en bra poäng, kan du inte få rätt intryck om du fortsätter att sätta på problemet.

Om du mockar eller förnekar motståndet, så mår det även en rättfärdigad anklagare i dåligt ljus och förstör vad som kunde ha varit en mycket legitim anledning att räkna ut någon för felaktigt.

I Smarts specifika fall försvagade han inte bara Chris Roberts, men han beklagade också de människor som försvarade Roberts. Det är de människor du försöker övertyga, man! Hade Smart (en utvecklare med sitt eget företag att bry sig om) att ett PR-lag hade stött på honom, det kunde ha övertygat honom att sluta prata när striden var stillastående. Att hälla fler ord på en värmeslag tjänar bara till att flamma flamma mot dig.

4. RaiderZ och den saknade utvecklaren

Jag vet att alla är ledsna om Perfect World Entertainments avstängning av RaiderZ. (Jag skojar, de flesta har nog aldrig hört talas om spelet.) Det här spelet, som ursprungligen skapades av MAIET, var tänkt att vara hård konkurrens för TERA med sin action kamp. Som det visar sig, stannade MAIET för några månader sedan, men PWE fortsatte att köra spelet utan att berätta för sin västerländska publik.

Nu vet jag inte vem som kunde ha använt ett bättre PR-team, PWE eller MAIET, men någon behövde bättre kommunikation eftersom pressmeddelandet läser som PWE ringde upp MAIET för sitt månatliga möte bara för att ta reda på att telefonen var bortkopplad:

"Tidigare har vi jobbat med MAIET, utvecklaren av RaiderZ, för att felsöka och lösa problemet för att hålla spelet tillgängligt för spelarna. Tyvärr arbetar MAIET inte längre längre.

"Eftersom det inte finns någon mer aktiv utvecklare är det väldigt svårt att felsöka ett problem som råkar hända RaiderZ. Vi kan inte leverera en kvalitetsupplevelse till dig, våra spelare, så vi har gjort det svåra beslutet att stänga av RaiderZ.”

Tja, du stänger ner det. Jag är inte säker på hur kommunikationsfördelningen hände, men det är klart att PWEs PR-team försöker täcka upp en udda SNAFU. Med det sagt, hade sitt PR-team fångat av denna information snabbare eller om MAIET hade ett verkligt PR-lag kunde den här offentligheten ha blivit utjämnad.

Så mycket som jag ogillar att hantera några av smutthullarna, skapar PR-team, måste vi förstå varför de är här i första hand. Trots några av de tydligt jargongfyllda pressmeddelandena kan dessa ortsmedlemmar göra ett fantastiskt jobb för att förhindra internetexplosioner och måla en realistisk bild av det företag de representerar.

Jag avundar inte dessa marknadschefs och PR-arbetares jobb. Det är klart viktigt att offentliga företag behöver dem, om det bara är en buffert.

Men konversationen slutar inte här. Låt mig veta dina tankar om dessa situationer i kommentarerna nedan. Hur kunde de ha hanterats bättre, och finns det några stora PR-blunders som hände i veckan som jag saknade?