Tänker utanför sidan & lpar; Cat & rpar; Box & colon; En intervju med Gentlebros

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 8 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Tänker utanför sidan & lpar; Cat & rpar; Box & colon; En intervju med Gentlebros - Spel
Tänker utanför sidan & lpar; Cat & rpar; Box & colon; En intervju med Gentlebros - Spel

RPG-genren är känd för några av de mest svepande, episka berättelserna, minnesvärda karaktärerna och den intuitiva gameplaymekaniken. Det finns dock ett område även om RPG-greatsna ännu inte har täckt: katternas värld. Det är där The Gentlebros senaste utflykt, den prisbelönta Cat Quest, kommer in och försöker hantera ett gap i RPG-marknaden på mer sätt än att bara ge en oemotståndligt förtjusande huvudroll och charmig värld. Desmond Wong av Gentlebros var vänlig nog att ta sig ur sitt schema för att diskutera det öppna världsspelet i detalj, inklusive inspirationen och var den passar i den nuvarande RPG-marknaden.


Joshua Broadwell: Gentlebros hemsida nämner att studion består av veteraner i branschen. Skulle du kunna ge några titlar eller företag du är associerade med för att ge läsaren en bättre bild av studion?

Desmond Wong: Det kan vara en liten chockerare med tanke på att vi utvecklat Cat Quest, men vi alla var från Koei Tecmo! Våra erfarenheter inkluderar spel som Dynasty Warriors, Dödlig ram, Nioh, och Död eller levande, bara för att nämna några. Det är en stor avvikelse från vad vi brukade göra, men de lektioner vi lärde oss definitivt hjälpte till att forma de spel vi gör idag.

JB: Enligt utvecklingsbloggen var alltid ett spel centrerat kring en katt ett centralt fokus. Varför var det och det var svårare att komma fram med begrepp som skulle passa en katt hjälte svårare än om det var en mer traditionell huvudperson?


DW: Det är faktiskt motsatsen. En väldigt stor majoritet av spel och RPG är centrerade kring mänskliga karaktärer, och med god anledning! Mänskliga tecken är omedelbart lättare förknippade, och därmed mer benägna att avnjutas av ett större antal människor. Men det innebär också att den typ av berättelser du kan berätta är mindre färska och förmodligen gjort en miljon gånger tidigare.

Det rätta med att välja en kattens huvudperson och värld är att plötsligt känns allt nytt igen. Katter skulle ha olika problem från människor, och hur de talar eller hur de skulle namnge sina städer och städer skulle också vara olika. Detta ger oss en chans att berätta nya historier och förhoppningsvis ge spelarna nya erfarenheter också.

JB: Spelet var delvis inspirerat av en brist på 2D open-world-äventyr på mobilen. Vilka andra inspirationer var det för konststil och gameplay?


DW: För konststilen var vi verkligen inspirerade av gamla medeltida kartor. Vi gillade verkligen den sketchy looken och hur platsnamnen var på kartan själv. Vi gillade också övervärlden av äldre JRPGs (främst på grund av att vi växte upp med dem) och ville skapa ett globalt övervärldsspel, om det är vettigt.

Gameplay-Wise, vi var inspirerade av titlar som Skyrim, Zelda, och Final Fantasy. Vi ville utforska i Skyrim men enkelheten i kampen i Zelda. Vi designade Cat Quest att vara en riktigt snabbbränd RPG. Du kan spela spelet i fem minuter eller i timmar och känner fortfarande att du ständigt fullbordar någonting. Vi älskar verkligen open-world-spel men tycker att några av dem har blivit så uppblåsta genom åren och Cat Quest är vårt sätt att trimma ner fettet för att ge en väldigt kortfattad och koncentrerad upplevelse. För oss är detta en öppen världsomspännande RPG kondenserad till vad som gör dem roliga, och vi hoppas att vi lyckades lyckas med det!

JB: Hur balanserar du att vara inspirerad av ett visst spel eller stil och gör det fortfarande något unikt?

DW: Jag tror på någon nivå, alla designers är inspirerade av spelen de har spelat. Varje spel vi spelar påverkar undermedvetet vår design och uppfattning om vad som är kul. Vi försöker dock alltid se till att vi ger våra mekaniker en vridning. Vi ständigt frågar oss själva: "Är den här mekaniker också lik något annat?" och "Vad kan vi göra annorlunda?" Ibland är det okej att bli påverkad, för varför fixa något som bevisas fungera? Men andra gånger vill du presentera din egen lilla quirk som gör att ditt spel står bortsett från resten.

För Cat Quest, det mantra var enkelhet. För bättre eller sämre ville vi ta befintlig mekanik i RPG och se på vilka sätt vi kunde förenkla det. Ta våra uppdrag till exempel. Vi hatar verkligen hur i öppna världsomspännande RPG-spel kan du oavsiktligt ta ett dussin sidokroppar på en gång och känna sig så försvagad och överväldigad. Så vi bestämde oss för att det skulle vara intressant om vi tvingade spelare att bara ta ett försök åt gången (a la GTA).

JB: Många spelare har tyvärr en negativ åsikt om mobilspel. Var det någonsin en oro att Cat Quest kan avvisas för att vara på mobil först?

DW: Egentligen, Cat Quest kom ut på Steam och iOS samtidigt. Men bortse från det, ja det var uppenbarligen den oroen. Mobilspel har fått en mycket dålig rap genom åren, främst på grund av F2P-genren. När människor hör av ett mobilspel skriver de omedelbart av det som ett "dåligt" spel, och det var något vi definitivt var oroade över.

Men det vi hittade var att detta var vokal minoritet. Många människor bryr sig egentligen inte, och om det är ett bra spel, kommer de att vara intresserade av det och så småningom köpa det om det är uppe i gränden. Vi har haft folk som berättade att de köpte både mobil- och ångversionerna eftersom de ville spela på språng och hemma. Detta var verkligen häftigt att höra för oss!

Vi tror att i slutet av dagen måste ditt spel känna att det är utformat för plattformen du ska släppa på. Det är därför vi redesignade kontrollen från grunden för både PC och mobil. Om du spelar på datorn, kommer du att känna att spelet är utformat för det, och på samma sätt om du spelar på mobilen. Gör det, och spelarna kommer att uppskatta det och stödja ditt spel.

JB: Cat-punsna är en integrerad del av spelet och dras av mycket bra. Hur svårt var det att få dem att fungera rätt, eller flyttade det bara naturligt?

DW: På vissa sätt måste vi skapa vårt eget "katt språk". Strax från get-goet fattade vi beslut om att våra katter skulle tala annorlunda från människor och att de bara skulle prata i puns. Det betyder att allt i spelet, från stadens namn till objekten till stavarna, skulle alla vara i puns (för det är det kattsspråk vi skapade). Med detta i åtanke gjorde vi en term bas med normala ord och deras kattalternativ. Så ord som "mycket" skulle bli "furry". "Awesome" skulle bli "Pawsome" osv. Då handlade det bara om att hålla vår dialog konsekvent och se till att vi följde reglerna som fastställdes av vårt katt språk.

JB: Vad var processen som porting Cat Quest till PlayStation 4 och Nintendo Switch, och var det en lättare plattform att arbeta med?

DW: Vi tror att båda konsolerna hade sina fördelar och nackdelar säkert. Sammantaget var dock utvecklingen på Switchen roligare eftersom vi verkligen gillar hårdvaran!

JB: För att RPG-spelaren brukade göra någonting mer allvarliga utflykter, vad skulle du säga för att övertyga dem att ge Cat Quest ett försök?

DW: Spela Cat Quest om du vill ha en ny, fettfri, kondenserad upplevelse av vad en RPG kan vara. Cat Quest är en snabb-eld RPG och känns mycket snabbare och annorlunda än de mer plodding open-world RPGs där ute. De mer traditionella RPG-upplevelserna går inte bort, men om du vill prova något nytt, ge Cat Quest ett skott!

---

Cat Quest släpptes tidigare i år på IOS och Steam, och Switch och PlayStation 4-versionerna är ute den 10 november. Om du är intresserad av att lära dig mer om spelets ursprung, inklusive hjältens omvandling från kattdansare extraordinaire till fullfjädrad kattkrigare, kolla in The Gentlebros utvecklingsblog här.