De obemärkta spelmarknaderna runt om i världen

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 11 Februari 2021
Uppdatera Datum: 17 April 2024
Anonim
De obemärkta spelmarknaderna runt om i världen - Spel
De obemärkta spelmarknaderna runt om i världen - Spel

Innehåll

Videospel blir alltmer global. Och ändå tittar många fortfarande på spelmarknaden som en sluten bubbla. Hur ofta hör du spelnyheter från länder utanför specifika utvecklade europeiska och asiatiska länder och Nordamerika?


Ofta är orsaken till att en bra andel av utländska nyheter handlar om utvecklare, utgivare och branschhändelser som Tokyo Game Show och Gamescon.Tyvärr, om nyheterna inte har någon form av direkt effekt på den amerikanska spelmarknaden, är nyheterna helt enkelt inte av intresse för de mer avslappnade läsarna. Jag kan säga det från förstahandsanmälan eftersom jag koncentrerar mig på att skriva om globala nyheter, och läsarenumren är försumbar jämfört med att göra en Topp 5 artikel eller en spelöversikt. Men utländska marknader blir allt vanligare, och för utvecklare och förläggare vars bottenlinje är nettoresultatet, då intäkterna ökar i de länderna, så kommer prioriteringen att vara tilltalande för dessa marknader.

Titta på spelets historia hittills. Fram till början av 2000-talet var Japan överlägset den mer relevanta marknaden när det gäller publik och innovationer i speldesign. Mest större skala spel som Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, och Zelda, alla kom från Japan och hade en djupgående inverkan på hur USA utvecklar spel idag. Nu när USA har blivit den mer inflytelserika marknaden har vi utvecklat speldesign på ett sätt som tillgodoser våra egna kulturella preferenser. Open-Worlds, förgrena historier, första person shooters - det här är spelbrickor i samband med amerikansk speldesign.


Kina

Just denna vecka rapporterade jag att Kina har passerat Förenta staten som det land som producerar mest intäkter från spel. Naturligtvis har de en annons på grund av sin befolkningsstorlek. Tittar på hur mycket pengar de spenderar per capita, producerar deras befolkning inte ens hälften av USA: s. De är fortfarande ett utvecklingsland och fler och fler av deras befolkning flyttar ut ur landsbygden och flyttar in i städerna och därmed kommer mer tillgång till teknik. Kinas årliga spelintäkter fortsätter att öka, förmodligen inte mycket per capta, utan snarare för deras växande "internetpopulation".

Den kinesiska spelmarknadspreferensen och smak i spel och plattformar är väldigt olika. Fram till nyligen har konsoler blivit utestängda i Kina, och efter att ha blivit obanade kan försäljningen endast beskrivas som en besvikelse. Nuvarande beräkningar visar att i slutet av året kommer både Xbox One och PS4 bara att sälja en kombinerad 550.000 konsoler. En ny rapport visar att det finns över 366 miljoner mobila spelare i Kina och trots att tillväxten har saktat till en 12% kvartalsutveckling är den fortfarande mycket högre än de flesta andra marknader. PC-spel växer också, inte bara i försäljningen utan även i e-sportens popularitet. Spel som Legends League och Hearthstone, spelas inte bara av miljoner, men populära streamers och turneringar får också miljontals tittare. Till skillnad från amerikanska streamers, vars primära form av att tjäna pengar är genom donationer eller reklamintäkter, har kinesiska spelare säkert utnyttjat e-handeln. Genom att öppna egna butiker på E-handels webbplatser kan de sponsra vissa produkter, vissa av dem har inget att göra med teknik, som kakor. Genom detta kan de göra en stor vinst, om än bara om de är populära nog.


Brasilien

I Brasilien och mycket av Latinamerika har det alltid varit en mycket stor skatt på importerade varor. På grund av denna skatt har priserna på videospel och konsoler i Brasilien alltid varit mycket högre än USA, med programvara kostar ofta 50% mer än vad de skulle kosta i Amerika. Ännu värre, när PS4 först släpptes i Brasilien var frågepriset 1 800 dollar. Den stora majoriteten av allmänheten är antingen ovillig att betala sådana branta priser eller inte har råd med det. Det är därför marknaden för äldre konsoler lever mycket bra och bra i Brasilien. Konsoler lika gamla som Master System fortsätter att säljas, och PlayStation 2 är fortfarande en av de mer populära konsolerna i landet. Både Microsoft och Sony har insett att överkomlighet är en stor fråga i Latinamerika, och har börjat att tillverka hårdvara i Brasilien för att minimera kostnaderna för import och skatt. Microsoft har redan börjat tillverka både Xbox 360 och Xbox One, och Sony har tillverkat PS2 och PS3 i några år nu när PS4 är kommande.

På lång sikt kommer de ansträngningar som både Microsoft och Sony har gjort för att driva ned priserna sannolikt att betala många utdelningar. En ny rapport från NPD-gruppen säger följande:

82 procent av dem inom 13-59 åldersintervall spelar på minst en enhet, enligt Brasilien Spel 2015 (...)Bland de tre huvudsakliga spelplattformarna - konsoler, datorer och mobila enheter - spelas nästan lika dispergerat, med ungefär hälften av de 13-59 personer som spelar på varje plattform. De två översta enheterna är de två enskilda enheterna (47 procent) och Android Smartphone (38 procent) (...) När du blir ombedd att välja en primär enhet är det troligare att konsoler väljers, följt av datorer, mobila enheter , och portables. "

ryssland

Till skillnad från de flesta andra länder på listan har Ryssland haft en lång historia med videospel, som går tillbaka hela vägen till att utveckla det mest sålda spelet hela tiden, Tetris. På 70- och 80-talet var arkadspelet enormt i Ryssland, och på grund av den popularitet började ganska få utvecklare skapa egna arkadspel. Självklart med den ryska patriotismen som var oerhört vid tiden, försökte många av arkadspelen att vädja till den där sidan spelarna. Sovjet Arcade Game Museum har samlat några av de arkadmaskiner som har bibehållit dem genom åren. Spel som låter dig spela som kosmonaut eller militär, så att spelare kan skjuta torpeder mot fiender eller vara en sniper. Det känslan kvarstår i Ryssland, eftersom regeringen har övervägt att förbjuda något spel som visar vad de anser vara falsk historia. I en intervju med 2013 med ryska tjänstemän uttalade de att "Ett videospel måste inte bara ha ett underhållningsvärde, men det måste också undervisa och främja patriotisk utbildning." De vill inte ha en "negativ bild av den ryska krigare "Avbildas i några spel och börjar utveckla sina egna patriotiska spel som äger rum under viktiga stunder i deras lands historia.

Oavsett vilken importpolitik som helst, genererar Ryssland fortfarande 1,26 miljarder dollar i spelintäkter och rankas som nummer 12 bland alla länder i världen. Deras e-sportbranschen blomstrar, och nyligen landade deras en av de större e-sportsajterna i landet en investering på 100 miljoner dollar från UMS Holdings. Webbplatsen har cirka 7,6 miljoner abonnenter och i 2014 genererade de över en miljard visningar. Från och med 2013 anses Ryssland också vara nr 1 i världen när det gäller andelen spelare som spelar på PC, 98%. Det finns över 46 miljoner spelare i Ryssland, och 56% av dem spenderar pengar i spelköp. Dessa siffror är lite daterade, så de kan ha ökat betydligt sedan dess.

indien

Indien är den minsta marknaden långt ifrån alla de länder som nämns i denna lista. De rankas 18 i spelintäkter och gör mindre än hälften av Rysslands intäkter - endast 428 miljoner USD per år. För ett land som har nära 1,3 miljarder medborgare kan detta nummer endast betraktas som mager. Trots att indiens befolkning flyttar till städer som liknar Kina, lever de flesta av deras befolkning fortfarande i landsbygdsområden där det saknas mycket tillgång till konsumentelektronik som spelkonsoler eller datorer. Och även om tekniken var lättillgänglig för majoriteten av befolkningen i landet, är den genomsnittliga årliga inkomsten bara $ 616 dollar. Det skulle vara nästan ett helt års lön att köpa en ny konsol och ett par spel.

Kina var starkt påverkat av Japans spelkultur och japanska spel resonerade med kinesiska publik. Karaktärsdesignen, berättelsen, spelmekaniken - Kineserna omfavnade lätt alla dessa aspekter i sin kultur. Eftersom Indien fortfarande anses vara en något konservativ nation, är det lätt att förstå varför det har varit svårare för videospel att få samma mängd dragkraft som de har i Kina. Men med en växande yngre generation av konsumenter med mer disponibel inkomst har tillväxten i Indien de senaste åren varit mycket hög.

Rajesh Rao är VD Dhruva Interactive, den första någonsin video spelstudio i Indien, kroniserade hans kamp med den indiska marknaden i en ny intervju. "Det finns bara ingen annan förklaring till att starta ett spelbolag i Indien tillbaka 1997. Det fanns ingen marknad. Det fanns inget ekosystem. Det fanns ingen konsument. "Han fortsätter att prata om den potential som mobil och social spel har i Indien, eftersom Indien är den snabbast växande smarttelefonmarknaden i världen.

"Det här är byggstenar på en marknad. Det första folk vill göra är att prova Facebook och WhatsApp men så småningom vill de prova [fler] spel och appar (...) När vi växte upp var det en uppfattning om att spel var slöseri med tid. Idag, med mammor som spelar Candy Crush och Farmville, inser de att spel är ganska bra. "