Outcast Odyssey och intervju med Warren Louw och Chuck Pires

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 18 September 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Outcast Odyssey och intervju med Warren Louw och Chuck Pires - Spel
Outcast Odyssey och intervju med Warren Louw och Chuck Pires - Spel

Innehåll

Outcast Odyssey är en ny fri-att-spela-kortkortsupplevelse av Bandai Namco och Magic Pixel Games. Så om du utforskar mystiska landskap, kämpar med fruktansvärda varelser eller dominerar andra spelare i arenan, kommer dina däckbyggnadsfärdigheter att testa med massor av kortkombinationer och strategier.


  • Utforska och avtäck farliga marker
  • Kämpa fruktansvärda monster med explosiv kamp
  • Samla ögatpoppar som skapats av några av branschens mest framstående artister
  • Utveckla varelser och vapen för att bygga det ultimata kortdäcket
  • Gå head-to-head med andra spelare och krossa dina motståndare i online-arenan
  • Kompletta dagliga Bounties för att hitta några av spelets sällsynta och kraftfullaste kort
  • Gå med i en Guild för att kämpa tillsammans med dina andra Outcasts och dominera Guild Leaderboards

Spelet har 600 fantastiska kort av framstående artister som Warren Louw och Chuck Pires, som jag fick chansen att prata med för GameSkinny.

Hur blev du involverad i Outcast Odyssey?

Warren Louw:


Jo, min stil tycktes vara precis vad de letade efter och så slutade de att kontakta mig genom deviantART. Innan jag ens visste exakt vad det handlade om, var jag redan med i det.

Chuck Pires:

Jag hade lagt upp mitt arbete, gör personliga kommissioner på webbplatser som DeviantART när Jonathan från Magic Pixel fick hån av mig om möjligen att göra lite arbete för spelet (notera till artister: skriv alltid ditt jobb online !!). Vid den tiden var min tankegång ganska "om det betalar gör det" så naturligtvis var jag ombord. Det var inte förrän vi hade pratat fram och tillbaka mer innan jag blev exalterad över vad spelet var och vad jag kunde göra med det.

Vad var din inspiration för korten?

Warren

I grund och botten för att bara skapa ett episkt konstverk för projektet. Att arbeta för Bandai Namco är en stor sak för mig, så det är i sig väldigt inspirerande. Vad som inspirerade det faktiska innehållet gav Bandai Namco mig en grundläggande briefing och därifrån gick jag in i en hel del damppunkdesigner samtidigt som jag försökte hålla det skogsbruk tillräckligt för att passa miljön med djuren. Det finns mycket att hända i konstverket när det kommer upp, vilket så småningom blir ganska överväldigande. Detta är precis vad jag var efter.


Chuck:

Det första som poppade in i mitt huvud! hah! Ånger åt sidan var detta en mycket sällsynt typ av projekt av några skäl. A) Det var det första i (det vi hoppas) kommer att bli en serie, så det fanns inte mycket behov av kontinuitet eller efterlevnad av referensmaterial. Och B) Magic Pixel och Namco Bandai lät oss verkligen skära lös när det gällde mönstren. Det fanns idéer och personligheter att ta hänsyn till, men visuellt låter de verkligen varje konstnär göra vad de trodde skulle se coola ut. Jag tror att vi alla drog många idéer från många olika ställen, liksom en hel del av oss själva, men vad det gäller huvudinspiration, skulle jag säga att det var .... FUN! Ett huvudinverkan för mig som konstnär har varit den känslan du får när du ser något som jag skulle kalla "kul". Något som kanske är tekniskt imponerande kan sakna det, och på samma sätt kan den enklaste penna skissen få den. Mättade färger, galna mönster, bara något som gör att du vill besöka den världen. Jag tycker att det är något vi har åstadkommit med spelet och kommer att expandera i framtiden.

Vilka kort ansvarar du för?

Warren

För närvarande är det bara Maggie Darwin-kortuppsättningen, men fler är inställda för framtida uppdateringar.

Chuck:

King Alexander, Demon Queen, och ett kort de hade problem med att namnge förra gången jag hörde för expansionen, haha!

Vad var din favorit del av jobbet på Outcast Odyssey?

Warren

Bara att hantera Bandai Namco-killarna var en sådan stor upplevelse. Att veta att vi alla är på samma sida om visionen är verkligen lugnande att det bara kommer att vara en smidig åktur. De är också supervänliga och som bara är en del av laget som är riktigt fantastiskt. Sedan blev inbjuden till SDCC '14 för att hjälpa dem att främja spelet var definitivt höjdpunkten i min karriär!

Chuck:

Tja efter att jag hade arbetat på korten för en stund blev det ganska tydligt för mig att Jonathan och jag hade ganska lika utsikter och intressen i konst så att jag naturligtvis ville ta någonting jag tänkte på till nästa nivå. Vi arbetade på "Demon Queen" och hade ganska mycket den grundläggande layouten men det såg ut som Tom Jonathan som: "Vad händer om vi slänger in en imp som serverar mat eller drycker." Det verkade som om han inte var så försåld på den, men mitt sinne var redan igång. Det gick från hennes butler som utvecklades när korten gick fram till en demon, för att bli en kraftfullare imp. Jag kunde inte bestämma vilken riktning jag skulle gå med. När jag arbetade på kortet trodde jag att det skulle vara roligt att få impen att se rädda för en stor demon som hade dykt upp på det andra kortet. Jag fortsatte att driva den här tanken tills, på det sista kortet hade jag en jätte orm demon, äta imp med endast sin hand en vinbägare sticker ut. Vad var bra om att arbeta på Outcast Odyssey var att hela sak inte skulle ha hänt på ett annat kortspel. Detta var något jag gjorde på egen hand, jag trodde det gav den personligheten och gjorde kortet bättre så jag gick med den. Bara om någon annan studio eller utvecklare skulle ha varit som, "Nej, det var inte i skissen, bli av med det" men jag visste att Magic Pixel skulle få det.

Arbetade på Outcast Odyssey mycket annorlunda än dina tidigare projekt?

Warren

Jag skulle säga att en av de saker som uppmärksammades på att arbeta på detta spel som var ganska annorlunda än tidigare projekt var att mitt 2D-konstverk skulle simulera en 3D-natur via tiltfunktionen på mobila enheter, flytta lagren inuti konstverket självständigt för att skapa djup. Detta är också det första projektet jag har arbetat på där några av mötena hölls på Skype. Jag är säker på att det inte är en stor sak för de flesta men det var ganska häftigt för mig och som bara förbättrade förhållandet mellan oss alla framåt.

Vad handlar det om spel som Outcast Odyssey och Förundras: hjältkriget, som lockar dig att vara en del av?

Warren

Jag blev mycket bekant med Bandai Namco i mycket ung ålder (innan Namco fusionerades med Bandai) och alla kände Marvel. Då så småningom nåde en punkt att bli uppmanad att skapa konstverk för dem, så var det ett tillfälle jag inte kunde neka. Förutom det är bara den typ av konstverk de efter är alltid en rolig roll att arbeta med, vilket bara gör att jag älskar mitt jobb ännu mer.

Förundras: Heroes War - Mystique

Vad ledde dig till att bli konstnär?

Warren

Jag har alltid älskat att dra. Sedan blev de utsatta för vad andra artister gjorde i mina sena tonåringar blev jag inspirerad att bli mer delaktig i vad de gjorde - speciellt spel och tecknad konst. Annars älskar jag alltid utmaningen att vara en konstnär som kommer till mitt liv och hitta sätt att bara bli större på vad jag gör och dela det med världen.

Chuck:

Att vara dålig på allt annat, haha! Jag hade alltid haft intresse för teckningar, serier och spel från en riktigt tidig ålder. Jag kommer ihåg några av mina första uppskattningar för konst var genom videospel. Tillbaka när NES var runt var information om videospel ganska skarp. Inget internet, så du måste antingen läsa Nintendo Power eller vara ett litet barn som jag var, tittade på alla spel och plockade den med den mest gnarly box arten. BORING TRIP DOWN MEMORY LANE VARNING Jag minns att det var mitt .... en av mina födelsedagar, och mina föräldrar hade just fått mig en NES. Jag kommer fortfarande helt ihåg det hela, förpackningen den kom in, den hemska / fantastiska pizzaen vid chuck e cheese, så min moster Patty tog mig till Target för att få ett spel. Jag kom till spelstället och hade som tunnelvision. Allt jag kunde se var en kopia av Castlevania 3. Den hade den mest fantastiska boxkonsten.Det hade alla spelbara tecken (minus Alucard) sparkande rumpa och var fantastisk liksom några av platserna i spelet. Det håller fortfarande upp i mitt sinne som ett mycket bra konstverk, till skillnad från några av dem (jag tittar på dig Mega Man 1 omslag).

Och omkring 6: e klassen hade jag en grupp vänner som var i spel, och ett par var också till konst. Final Fantasy 7 hade just kommit ut, och vi skulle alla sitta och kopiera bilder av "Cloud" eller "Sephiroth", alla försöker att ena upp varandra. Videospel fortsatte bara med att föra mitt intresse för konst. Det var en tidskrift som kallades "Playstation Monthly Magazine" varje månad, det skulle vara jättebra eftersom de skulle anställa olika omslagskonstnärer från serier eller spel för att göra ett omslag baserat på vad som var populärt den månaden. Alla de där sakerna var typ av hela min värld i ett par år. Självklart flyttar du in i 7: e och 8: e klassen och plötsligt är du mycket mer orolig över att försöka se coolt eller vad som helst så jag skulle försämra mitt intresse för det där, men ganska mycket hela tiden, upp genom gymnasiet, även nu var jag där och det höll mig att rita.

Vad är nästa i horisonten som vi kan förvänta oss att se?

Warren

Just nu håller jag på att hona mina färdigheter, så du kan förvänta dig att se bättre konst i framtiden, varhelst den uppenbarar sig. Det verkar som om jag kanske arbetar med några konstverk för Take2 Interactive, men det är allt jag kan säga för nu :)

Skulle du arbeta på spel så här igen i framtiden?

Chuck:

Jag vill arbeta på MY-spel i framtiden! Haha, men ja, Bandai har varit bra att jobba med hittills, så jag skulle vara väldigt glad att jobba med dem igen.

Var det mer stressigt att arbeta på ett sådant projekt jämfört med serier?

Chuck:

Inte alls. Serierna handlar omvänd, klockan tippar alltid. Vissa människor utmärker sig så, andra gör det inte. IMO-serier är där skräckhistorierna är. Det är roligt arbete, men med så mycket resultat kan små misstag hamna på mycket tid. Jag kommer ihåg när jag arbetade med en bok, jag hade precis avslutat min sista sida, godkänd och blev redo att skicka arbetsfilen. Ett e-postmeddelande dyker upp och säger att jag måste gå tillbaka och repainta en viss karaktärsskjorta och handskar. De var "fel" färg. Det låter inte som mycket, men du multiplicerar det över 20 något sidor och det lägger till. Efter 6 eller så timmar hade jag blivit ganska nära att få dem alla färdiga. Jag var helt tillbringad. Ett annat email. Jag öppnar upp det och "håll på det, han har förändrat sig, som hur det såg ut förut." Jag lärde mig en bra lektion på den boken. Spara flera kopior av vad du än arbetar!

Jag tror att spel kan vara lika stressiga eller till och med mer än serier, men mitt engagemang i det här spelet var ganska mycket jag, i min lägenhet ritade bilder av saker som jag troligen skulle dra på sig om saker som hyra och mat var " t i blandningen. Den enda riktiga stressiga delen skulle vara när jag skulle försöka lägga ut en bit som skulle se bra ut i varje version av kortet. Att arbeta från referens blir tröttsamt men jag hade gjort det i så många år var det snällt skönt när Jonathan var som "Okej, låt oss se den coolaste utseende kungen du kan tänka på!" Bortsett från att arbeta på Outcast Odyssey har varit helt fantastisk.

Ljusast dag - täcka konstverk

Har du några favoritspel och system?

Warren

Jag är allt för min Playstation-spelning. Jag har inte så mycket tid som jag brukade ha för det och ska ändå få en PS4, men jag försöker alltid åtminstone hålla koll på Metal Gear spel, att vara en all-time favorit av mig. Annat än det jag verkligen älskar Outforskad spel, den sista Gravplundrare var bara fantastisk och åtnjöt verkligen Besegra... Hoppas en uppföljare träffar PS4! Sedan äntligen älskar jag att göra tid att spela Diablo 3 med min flickvän. Expansionen är nästa på min lista.

Chuck:

För många. Castlevania för en. Jag har varit en fan bokstavligen så länge jag har spelat spel. När jag var barn kunde jag aldrig förstå varför folk tyckte om Mario spel så mycket. Jag kommer ihåg att de var precis som skovelvaror som tillverkarna hade kastat in för att ha något att skicka konsolen med. Ja, jag var ett slags intensivt litet barn. Självklart Castlevania var vansinnigt svårt. Jag har aldrig passerat 3: e eller 4: e nivån på egen hand, men jag ÄLSKADE världen. Zombies, Vampires, Werewolves allt i den här dystra och fantastiska världen. Jag tror inte att det var till nattens symfoni att jag någonsin slog ett Castlevania-spel, men jag älskade att leka och få min rumpa sparkad av dem alla desamma. Det här är pinsamt, men jag pratade med min mamma för ett tag sedan och hon hade hittat ett gammalt kreativt skrivande uppdrag jag hade gjort runt den tiden. Ja, det var ganska mycket historien om Nattens symfoni fleshed ut i denna stora galna fan fiktion fri för alla. Gud, vad dork.

Det första paret Tjuv spel skulle förmodligen vara nästa. En annan där jag bara var helt enamored med inställningen och världen. Säkert visst att jag brukade ha drömmar Jag var Garett, sniglade runt adelska herrgårdar, svepande loot!

Resident Evil 4 skulle vara nästa. Aww, var inte det spelet fantastiskt? Wii-versionen är min favorit. Jag vet inte om det är från att dra med wacom tabletter eller vad, men jag är en kirurg med Wii mote och pistol.

Och slutligen min nuvarande besatthet. Demon [Souls och] Mörka själar. Ärligt talat, vad är det för att inte älska om dessa spel. Ingen tråkig långvarig berättelse, ingen vandring tillbaka från plats till plats som lämnar in X antal vargplattor för att slutföra ett uppdrag. Bara du, och en värld som vill ha mer än att krossa dig. Ja, jag är suuuuuuuuper stoked för blodburna.

Som du kan se är de riktigt bra och mycket begåvade killar med en fantastisk gåva. Det var ett absolut nöje att kunna få reda på mer om dem som individer och om deras erfarenhet att arbeta på Outcast Odyssey. Var noga med att kolla mer om spelet på deras hemsida.