OneShot Review & colon; Söt & comma; men saknar

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 10 April 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
OneShot Review & colon; Söt & comma; men saknar - Spel
OneShot Review & colon; Söt & comma; men saknar - Spel

Metaspel är ett nytt koncept som spelvärlden verkligen börjar utforska. Dessa spel tar personen som spelar spelet och tar dem in i sin spelvärld, vilket ger en ny upplevelse som när den är klar, är ganska fantastisk. När jag säger att spelet tar spelaren in i spelet, pratar jag inte om den fördjupande aspekten som alla andra spel försöker göra. Jag menar att de gör spelaren en verklig karaktär av spelet. Dessa spel bekräftar att personen som spelar spelet är en verklig medlem i sin värld. Ibland gör de själva spelaren en karaktär i spelet, eller de erkänner att spelarens karaktär styrs av någon extern enhet.


undertale är förmodligen det bästa spelet för att visa att detta koncept utförs nästan perfekt. undertale kunde berätta en fantastisk historia med unika tecken som alla hade sina egna motivationer som stod konsekventa. Det har spel som var engagerande och beslut som kändes som om de spelade roll. Utöver det hela byggde de en extremt intressant värld med en lore som hade lager - människor hittar fortfarande nya stycken lore till denna dag. Alla dessa aspekter skapas för ett extremt minnesvärt spel; och en som definierade en ny våg i spel.

Ett skott är ett spel som försöker använda denna metaspekt för att berätta om sin historia. Det räknar sig som ett "meta puzzle adventure game". I det här spelet kontrollerar du karaktären Niko. Spelet öppnas med Niko som vaknar i ett övergiven hus. Härifrån kan du leda Niko runt huset för att hitta en utväg. Det är här att vi hittar en tv-fjärrkontroll och introduceras i inventeringssystemet.


Under hela spelet kommer du att hämta olika saker för att interagera med olika objekt du kan hitta i spelets värld. I den här inventeringsmenyn kan du också kombinera olika objekt som du har hittat för att skapa nya objekt. Alla dessa objekt kommer att användas för att lösa de olika pussel som du kommer att stöta på i hela spelet.

Efter att ha redogjort för hur inventeringssystemet fungerar kan du ta den utrustade TV-fjärrkontrollen till sovrummets fönster där Niko vaknade för att ta reda på lösenordet för en dator som finns i samma rum. Att logga in på datorn gör det möjligt för spelaren att introduceras till det övergripande målet för spelet. Man får höra att världen du befinner dig inte är värd att spara, men om du fortfarande vill försöka måste du vägleda Niko att återvända hem. Spelet berättar sedan genom en popup-dator i datorn att du bara har ett skott.


Det är här vi presenteras för hela metaspekten i spelet.

Härifrån introduceras du till nästa pussel som öppnar källaren i det övergivna huset för Niko för att hitta en glödlampa. När lampan tas upp tänds den. Detta möjliggör ett svagt ljus för att belysa huset Niko är i. Med detta ljus finner Niko en dörr med en konstig plats i den. Niko placerar glödlampan i spåret och transporteras till en annan värld.

När han vaknar i denna nya värld, lämnar Niko den övergivna tågbilen som han transporteras till och hittar en helt ny värld precis utanför. Det är en ganska oförskämd plats (alltså anledningen till att platsen heter The Barrens), men efter några vandringar kommer Niko över en robot som förkunnar att Niko måste vara messiasen som skickas för att ersätta solen i tornet i mitten av världen. Niko kan ifrågasätta roboten ytterligare för att ta reda på mer om den värld han är i, men viktigast av allt är Niko berättad att han kan prata direkt med denna världs gud. Det är du som i personen som spelar spelet.

Efter att ha diskuterat med roboten får du veta att du måste hitta vägen till centrumstaden där ingången till tornet är att ersätta solen. Detta uppnås genom att lösa olika pussel för att komma igenom de tre olika sektionerna av världen; The Barrens, The Glen och The Refuge. Härifrån är det bara att slutföra pussel tills du och Niko gör det till tornet för att ersätta solen.

Under hela spelet kommer du över olika saker som hjälper till att bygga spelets värld. En av de största bitarna vi stöter på är det faktum att robotar finns över hela världen, men många av dem är inte vad spelet kallar "tamed". Genom inferring är taming processen att göra robotar mer mänskliga. Tamed robotar har sin egen personlighet och kan fatta sina egna beslut. Under hela spelet kommer du att stöta på robotar som inte kan göra något för att de inte har tamats. De säger alltid att det beror på att det inte fanns tillräckligt med tid. Detta leder ärligt till ett av mina största gripes med spelet.

Det kände bara som om det var en del av den historia jag saknade.

Det finns många intressanta trådar i spelet som väver samman för att berätta om historien om den värld du reser genom. Varje zon i världen har sin egen unika kultur och känsla. Utöver det har de alla sina egna lore. Det här är coolt, men det var aldrig riktigt som någonting för mig. Alla dessa bitar av information du stöter på känner att de bygger upp till enastående avslöjande men i slutändan kommer det avslöjande aldrig att komma. Jag hittade aldrig ett alternativ att hjälpa till att tämma robotarna eller till och med göra dem till stor hänsyn till slutspelet.

Utöver detta verkar det som om alla i världen du stöter på har just gjort fred med det faktum att världen kommer att sluta. Detta görs tydligast i Refuge. Vid flera tillfällen sprang jag över människor som sa att även om solen skulle ersättas var världen fortfarande dömd. När jag ser tillbaka på det, tycker jag att det här är att hjälpa till att göra det stora beslutet i slutet av spelet känns lite mer effektfullt, men för mig kände det bara som om det var en del av den historia jag saknade.

Låt oss prata om metaspekten i spelet lite eftersom jag tycker att detta är en av de bättre delarna av spelet. Som jag sa tidigare lär du dig att du är gud för denna värld. För att förstärka det kommer du och Niko att komma över olika datorterminaler som kommer att lägga en fil av något slag på din dator som du måste hitta och använda för att hjälpa till att slutföra det pussel du arbetar med. Jag trodde att detta var en riktigt cool aspekt. I de flesta situationer var det coolt att vara en del av spelets värld. Det var ett tillfälle som jag kände revet detta till strimlingar.

Låt mig säga innan du läser vidare, detta är en av de sista sakerna du gör i spelet och om du tänker spela detta kommer du att bli bortskämd på några saker. Detta är din varning.

Ett av de senare pusselarna lämnar en anteckning på skrivbordet som berättar att du öppnar en applikation som du hittar i din dokumentmapp. När du öppnar den, hälsas du med en enda vitklöver på en svart bakgrund. När du har öppnat applikationen får du veta att du öppnar spelet igen. När spelet laddas upp, vaknar Niko upp för att hitta en klöver i fickan. Detta är det pussel jag spenderade mest tid med och pusset som gjorde mig mest frustrerad. Vid denna tidpunkt är Niko i ett svart rum som bara har en säng och en datorterminal. Pratar med terminalen stänger spelet och oavsett vilken riktning du går, kommer du att cirkla runt runt till sängen och datorn.

Jag försökte allt jag kunde tänka mig för att slutföra detta pussel. Jag utrustade klöver och försökte interagera med någonting. Tyvärr är det bara sängen och datorn som du kan interagera med. Försök att interagera med sängen gör ingenting och försöker interagera med terminalen stänger bara spelet igen. Jag tillbringade en halv och en halv timme och försökte räkna ut det här pusslet. Jag slutade med att gå in i spelets Steam forum för att ta reda på hur man skickar det. Allt detta leder till min nästa punkt, vilket är bristen på riktning du får från det här spelet.

Från början av spelet, får du verkligen inte veta någonting.Vid ett par tillfällen hittar du ett objekt som glimmar från något, men härifrån har du ingen aning om vad du ska göra med det. Mycket av spelet är bara rättegång och fel. Till spelets kredit, när du kom över det som ett föremål behövde användas på, var det ganska tydligt vad du behövde för att komma framåt. Men det fanns många tillfällen där någonting skulle vara ett pussel med flera delar som kände att det var onödigt utökat. Ett exempel på detta är tidigt i spelet där du måste starta en generator. Du hittar alla de delar som du behöver för att bygga batteriet. Härifrån placerar du det nybyggda batteriet i maskinen, men oh-nej! Batteriet måste laddas. Härifrån måste du hitta föremålen för att ladda batteriet. Du bygger en ny apparat för att ladda den och ladda batteriet till slut. Det slutade bara känna sig tråkigt.

De stunder som jag kämpade mest med var när jag kände mig som om jag vandrade runt och inte veta vad jag skulle göra. På alla spelområdena spenderade jag mycket av min tid bara vandrade runt i hopp om att jag skulle snubbla in i nästa sak som jag behövde för att gå igenom spelet. Det här skulle inte vara ett problem om det var något att göra medan du vandrade, men det är bara inte det. Det finns en snabb resande aspekt i spelet, men jag fann att jag använde det väldigt sällan. Om det var något sätt att subtilt styra spelaren tillsammans på resan, skulle det bli mycket bättre.

Om det här spelet var värderat på estetiskt enbart skulle det bli en tio av tio.

Jag tycker att den bästa delen av det här spelet är det ser ut. Det här spelet är helt underbart. Pixelkonsten är några av de bästa jag har sett på ett tag. Ovanpå detta finns det stunder där vi får se lite handritad konst som är helt fantastisk. Under spelet kommer Niko att berätta att han känner sig trött och frågar om han kan lägga sig lite. När Niko lägger sig, stängs spelet. När du startar upp spelet, upptäcker du att du tittar på Nikos dröm. Alla drömmarsekvenserna har en del handgjord konst som är helt fantastisk.

Utöver detta är alla karaktärsdesigner fenomenala. Jag tycker att min favoritgrupp av tecken är de som du hittar i Refuge. Om det här spelet var värderat på estetiskt enbart skulle det bli en tio av tio.

I början av denna recension sa jag att jag kände det undertale behärskar begreppet metaspelen. Den utförde sin berättelse på ett mästerligt sätt med unika karaktärer som kände att de hade ett liv utanför händelserna i spelet och kunde ta spelaren in i berättelsen på ett fantastiskt sätt. Jag nämnde det här eftersom det känns som Ett skott försöker fånga samma känsla.

Tyvärr känner jag mig inte som om den kan leverera på det. Jag tycker att det var på rätt väg. Med de stora estetiska, intressanta interaktionerna med spelaren, några spännande metamekanik och söta stunder, hade den några av de rätta delarna till formeln. Men på grund av brist på känsla av riktning, karaktärer som kände att de var där för att hjälpa dig i ditt uppdrag och inte hade några yttre liv, och en historia som kände ofullständig, det bara inte kan stapla upp.

Jag tycker att det skulle vara bättre om du kunde gå tillbaka till spelet och utforska det igen för att öppna nya vägar och nya stycken av historien. Tyvärr, Ett skott innebär att du bara har ett skott för att spela spelet. När du har fattat det slutliga beslutet är spelet över och du kan inte gå tillbaka.

Från och med nu, Ett skott har sina ögonblick, men i slutändan faller det för att vara något som du vill gå tillbaka till och utforska om och om igen.

Utgivningsdatum: 8 december 2016

Pris: $ 9.99

Plattform granskad på: PC

Kopia tillhandahållen av utvecklaren

Vår betyg 5 Medan den har underbar konst och massor av söta stunder, misslyckas OneShot att leverera en verkligt minnesvärd upplevelse och lät mig vilja ha mycket mer. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder