Olympus har fallit & kolon; Hur Ubisoft gjorde Division 2: s Washington Siege & comma; Vapen Ljud Realistiskt

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 20 Januari 2021
Uppdatera Datum: 18 Maj 2024
Anonim
Olympus har fallit & kolon; Hur Ubisoft gjorde Division 2: s Washington Siege & comma; Vapen Ljud Realistiskt - Spel
Olympus har fallit & kolon; Hur Ubisoft gjorde Division 2: s Washington Siege & comma; Vapen Ljud Realistiskt - Spel

Innehåll

Vita huset är i brand. Raketer slog East Wing som svart rök moln himlen över Washington D.C. Kulor flyger och explosioner rockar marken.


Kärnhistorieidén av Division 2, Ubisofts nyligen släppta tredje person shooter, är i grunden Olympus har fallit: du är Gerard Butler, du dödar alla, och förhoppningsvis, som sista försvaret efter att Secret Service har torkats ut, sparar du dagen.

Faktum är att du nyligen kan se Air Force One bli slagen av flera raketer och gå ner. Så ja, Massive Entertainment och dess samarbetsstudior, som uppfinnaren av den truppbaserade taktiska shootergenren Red Storm Entertainment (Rainbow Six, Ghost Recon), spelar med ren Hollywood fantasi i Division 2.

Ur ett historiskt perspektiv har de inga problem med att erkänna det. Game Director Mathias Karlson förklarar:

Det har varit sju månader sedan virusutbrottet. Stora delar av militären har dödats, det finns kaos och anarki över hela landet, och Vita huset, Capitol och andra viktiga regeringsbyggnader i Washington DC slår av våg efter våg av attacker.


Anfallskrafterna använder mestadels marktrupper, fjärrstyrda C4-dronor och helikoptrar läggs till senare i mixen.

Ubisoft vet att att ta Vita huset skulle vara ett uppdrag omöjligt, men i storheten av Division 2, presidenten, vice presidenten och försvarsministeren är döda eller saknade, och som divisionsagenter tar spelarna kontroll över alla enheter som skyddar D.C.

Du kan bli förvånad över att trots pseudoen Olympus har fallit scenario tar Ubisoft äktheten mycket allvarligt.

"Vi vill att Washington ska känna sig så realistisk som möjligt"

Vid en händelse i Berlin förklarar Karlson att Ubisofts lag använde GIS-data för att bygga om Washington DC cirka 1: 1.


"Det är GPS-data som används av Google Maps till exempel", säger han. "Det låter oss veta exakt hur långa och breda gator är i DC, hur stor varje byggnad är, längden på Vita Husets komplex med sina flera grindar."

Och han har rätt: Om du någonsin varit i Washington D.C. kan du även hitta pizzeria och kaffebar på exakt samma positioner, bara med olika namn på Pennsylvania Avenue. Ubisoft har också genomgått en hel del noggrann forskning med sin TD2 rådgivare, varav några är ex-militära eller tidigare regeringsagenter från organisationer som de inte kommer att avslöja.

Att använda experter spelar in i spelets miljöhistoriska berättelse, till exempel över en strandad Marine One nära Andrews Airforce Base, bara ett dussin miles sydost om Vita huset.

Veta att Marine One reser alltid i en grupp av tre Sea Kings eller Vita hökar som regelbundet byter positioner midair för att förvirra potentiella angripare och skydda presidenten skapade Ubisoft ett realistiskt scenario i Division 2: Divisionsagenter med ansvar för D.C. kan inte hitta presidenten, något som verkliga agenter tränar för.

Vi berättar inte hela historien, vad som just hände. Mycket av det kommer att spela ut i ditt eget sinne. Du kan återfå information via inspelningar och konversationer, men det är mest baserat på miljöberättelse.

Detta intressanta kreativa val spelar in Ubisofts mål att imbue Division 2 med en känsla av kaos och realism.

Ubisoft använde också kunskapen från sina rådgivare att bygga fästningen som ses runt Vita huset som användes som en bas av driften av JTF-enheter (Joint Task Force), CERA (Ubisoft-versionen av FEMA) och divisionsagenter.

I spelet har dessa styrkor byggt en massiv säkerhetsvägg som omger föreningen, och alla ingångspunkter är skyddade med en stålbur. Spelare måste passera en grind och en annan för att komma åt Vita Husets mark.

Så tror Ubisofts konsulter att militären skulle säkra den mest prestigefyllda byggnaden i en belägringssituation. De har även tagit hänsyn till var militära enheter skulle komma, varifrån de skulle flyga in och varifrån fiender skulle fånga dem.

Men eftersom Ubisoft vill fokusera på markkamp och inte slita samma mark som Slagfält franchise, Ubisoft tar också massor av kreativ frihet här också.

Trots all den realism som Ubisoft har skapat i Division 2, ett verkligt försvar för Vita huset skulle också omfatta M1 Abrams och Bradley-tankar som första försvarskrets.

En armé bestående av mestadels markstyrkor, helikoptrar och droner skulle ha svårt att lägga belägringen på Vita huset i flera dagar, med tanke på att F16 och F35-jager skulle nå läget inom några minuter. Och det finns mer än ett par tusen soldater stationerade som Andrews, för att inte tala om Pentagon och Secret Service.

Militär logistik kan vara fantasi, men atmosfären är fantastisk

Stämningen av Division 2 fungerar fortfarande bra eftersom Ubisoft lyckades fånga D.C på ett sätt som känns verkligt. Så många byggnader är korrekta, deras storlekar är rätt, sättet parker är strukturerat är realistiskt, och till och med gatorna är korrekta och breda.

Du går genom Lincoln Memorial och det känns verkligt; Detsamma kan sägas om Capitolen. Karlson säger, "Vi har använt alla dessa GPS-data för att bygga upp ett exakt fotavtryck av Washington D.C. Varje parkbänk, varje ljuspole sitter där den är i verkligheten."

Dessutom känner D.C. mycket mer som en krigszon än New York of Division 1. Medan den staden fångades med stor detalj hade Ubisoft glömt att lägga över ett verkligt krigsscenario över staden. Ser tillbaka var det nästan förbryllande att endast ett par hundra soldater lämnades för att försvara New York City; det fanns inte ens en hel peloton var tvungen att säkra nyckelpositioner mot vågor och vågor.

Det är annorlunda i D.C. Nu ser du Burned Humvees och MRAPs bokstavligen överallt. Om du tittar närmare, kan du även hitta förstörda pansrede SUV-konvojer i regeringsdistriktet.

Med tanke på det finns det dussintals nedade helikoptrar av alla slag överallt: Black Hawks, Apaches, Chinooks. Några av dem ligger skrynkliga på gatorna, vissa kan fortfarande komma in och hålla kraftfulla och användbara vapen.

Var, till exempel, Call of Duty: Modern Warfare 2 visar hur en invasion ser ut i realtid, Division 2 handlar om efterdyningarna. Varje gata är fylld med ambulanser och polisbilar, Capitol, Park och Metropolitan. Många är tomma, men i vissa finns döda kroppar.

Medan det första spelet handlade om snö, Division 2 spelar på sommaren. Det är regn, men det är oftast varmt. Delar av staden har översvämmats och det finns mycket grönområden överallt och tar över staden.

"När jag har rest till Washington första gången i augusti blev jag förvånad," påminner Karlson. "Det är super varmt och fuktigt. Om ingen tar hand om staden kommer naturen att ta över ganska snabbt. "

Skott avfyras: Varför vapnen låter långt mer realistiska i spel nu

Vapen brukade låta konstiga i spel. Ibland var de inte punchiga nog, och när de användes med suppressorer, var de ofta för tysta. För att fixa det i sina spel, förvärvade Ubisoft Red Storm Entertainment, en studio byggd av Doug Littlejohns, en före detta kapten i SAS (Special Air Service), den mest elitära militära enheten i Förenade kungariket.

Littlejohns flyttade till Cary, North Carolina, för att bygga en studio dedikerad till att utveckla mer exakta taktiska skyttar som den gamla Rainbow Six spel, där spelarna kunde förplanera varje steg - och höra vilka krigsvapen som verkligen lät ut.

Så för Division 2, Massive Entertainment och Red Storm bestämde sig för att klara sig med de legendariska Pinewood Studios, som ansvarar för den episka ljuddesignen som finns i alla Stjärnornas krig och Omöjligt uppdrag filmer.

Så medan Ubisoft kunde ha enkla hyrda ex-specialstyrkor för att förstå hur de skulle fungera i DC, gick de en extra mil för att även låta dem skjuta pistoler på specifika studiosatser på Pinewood för att få en korrekt representation av hur efterklang och eko ändras från en smal gata till en stor.

Ljuddirektör Simon Koudriavstev förklarar i en video som visats vid evenemanget hur de har uppnått det:

De har använt totalt 65 mikrofoner som finns på alla platser som är möjliga för att spela in skott av långkalibrerande krypskyttegeväror, attackgevär, LMG, Shotguns, MP och deras exakta reverberation. Varje pistol har ett mycket ikoniskt, unikt ljud som vi vill porträtta i spelet.

För att få ett ännu mer autentiskt ljud byggdes viktiga delar av statsbyggnader om och byggdes på. Till exempel har marmor som används i US Capitol-byggnaden en särskild reverberation som andra byggnader inte gör. Så när du skjuter in den där speciella byggnadens väggar Division 2, du hör ett mycket specifikt ljud beroende på vilket av de mer än 50 vapen du använder. Och detta inkluderar även specifika bilagor för varje pistol.

"Denna [del] var viktig för oss eftersom förtryckare helt enkelt inte är så tysta [som] de flesta spel fick dem att vara."

Bortsett från kulor som studsar av föremål och logi in i väggar, kommer spelarna att höra helikoptrar närma sig, fotspår som klappar över träpaneler och reverberation av röster i långa hallar och byggnader precis som de skulle i verkliga livet.


"När du går igenom Washington-gatorna ger det dig en känsla av makt. Vi tar bort det med Division 2. Landet känns väldigt sårbart och vi vill att du ska känna det. Alla dessa kula hål i SUV, som kanske tillhör regeringen, kanske till och med Vita huset. Skräpet på gatorna brann ut militära konvojer.

Det här är ett spel, det är klart. Skyttedelen ska vara taktisk och rolig. Men vi vill att Washington DC ska känna sig så verklig som möjligt, avslutar spelregissören.

---

Division 2 är ute nu. Med tanke på studioens uppmärksamhet på detaljer, a 40-timmars kampanj, och en robust plan efter lanseringen, Division 2 ser ut att ta det som gjorde det ursprungliga spelet till nästa nivå.

Vår recension av spelet är för närvarande pågår. Fram till dess, var noga med att gå över till vårt slutna betavyer för att se vad vi tycker om Ubisofts senaste tredje personskytte hittills.