Monster Hunter & komma; Past & Future & colon; Generationer Ultimate vs & period; Värld

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 23 Februari 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Monster Hunter & komma; Past & Future & colon; Generationer Ultimate vs & period; Värld - Spel
Monster Hunter & komma; Past & Future & colon; Generationer Ultimate vs & period; Värld - Spel

Innehåll

På det hela taget är Capcoms långlivade och mycket älskade Monster jägare serien har inte förändrats lika mycket under årens lopp som många andra franchises har. Ändå, Monster Hunter: World, Den nyaste posten är annorlunda än föregångarna att vissa spelare har svårt att gå fram och tillbaka mellan dem.


Här är sex av de största skillnaderna mellan Värld och generationer Slutlig, från den senare.

Inget träningsrum

Värld strömlinjeformad och förenklad många av Monster jägares mer föråldrade mekanik, och det är en bra sak. En av de mest användbara tilläggen i Värld är träningsrummet, där du kan träna komplicerade och ibland besvärliga vapenkombinationer i säkerhet.

I GU, du har ingen lycka till. Om du inte redan är bekant med ett vapens rörelser och timing, ha kul att dö i trettioåtta gånger på de enklaste jakterna innan du börjar veta hur du gör vad du gör.

Om du inte har spelat något spel än, är det viktigt att veta att kamp är på många sätt svårare än i många andra actionspel för tredje man. Det finns 14 olika vapenklasser, och de har alla olika kombinationer, olika timing och presterar utmärkt mot vissa typer av monster medan de är hilariously ineffektiva mot andra. Det är nästan omöjligt att välja en vapenklass och hålla fast vid den för alltid; För att vara verkligt effektiv måste du behärska flera av dem, och måste träna under ett uppdrag, bara flat-out suger.


Kort sagt, ett spel som är svårare gör det inte alltid bättre; exakt hur det är svårt (och i vilket syfte) betyder. Kom igen, GU, låt oss träna lite.

Ingen växlande mid-mission

I Värld, fiendens svagheter och motstånd är något mer förlåtande, i den meningen att du fortfarande kan använda ett eldvapen för att ta ner en fiende som mest motstår eld - det kommer bara att ta längre tid. Bara när ett monster är helt immuniskt mot ett element eller statuseffekt kommer du märka verkligen enorma minskningar av din effektivitet.

Men om du är intresserad av att göra flera monsterjakt effektivt, kommer du förmodligen att ducka in i ditt tält i lägret för att byta ut utrustning då och då. GU tillåter inget sådant tomfoolery. Växeln du väljer i uppdragsfasen är vad du får - inga tillägg eller substitutioner. Du borde bättre undersöka frickin 'heck ut ur ditt mål och se till att du har alla de lämpligaste redskapen innan du går ut, eller du kommer sannolikt att sluta stirra på en "Quest Failed" -skärm.


Det är självklart att det kan göra flera monsterjakt ganska knepigt.

Palicos är olika sätt (och bättre)

I Värld, du får en personlig Palico (en kattkompis) vid karaktärsskapande, och de kan inte ändras senare, så du borde bättre göra det purrfect. Din enda furievän kommer följa dig överallt så länge du jaktar ensam eller med bara en annan person, men kommer att försvinna i partier på tre eller fyra. Beroende på vilket redskap du ger dem, stöder de dig i kamp med förmågor som sträcker sig från knappt till måttligt användbar.

Det gör inte bara GU låt dig hyra flera Palicos på en gång, du kan även spela som en! Spelarstyrda kattungar kan inte göra vissa saker under multiplayer matchningar, som min för malm eller använda vissa saker, men de erbjuder fortfarande utmärkt stöd. Vid jakt solo, din A.I. Kattvänner är mer mångsidiga; medan Värld begränsar dem till en enda gadget, och därför en enda förmåga, GU Palicos kan göra mycket mer utan att behöva blanda sina växlar runt.

Hunter Arts and Styles Lägg till både svårighet och mångsidighet

I Värld, alla två spelare som bär laddningsblad har tillgång till samma rörelser och samma grundläggande taktiska alternativ, inte så in GU. I det spelet kan du ytterligare anpassa din jägare med konst och stilar, som i huvudsak är speciella drag och ståndpunkter.

Både konster och stilar varierar beroende på vilken utrustning du väljer att utrusta. Konst är mestadels enkla: du fyller en mätare under vissa förhållanden (vanligtvis genom att hantera skador), och när det är fullt kan du släppa ut någon form av superflyttning eller användbar supportförmåga.

Stilar är lite mer komplicerade. Vissa stilar förändrar radikalt kombinationerna och tidpunkten för de flesta vapen, som vanligtvis erbjuder överlägsen prestanda till kostnaden för att kräva mer skicklighet från användaren. Dessutom har stilar också betydande effekter på hur din konst kan användas.

Det finns en "standard" stil som inte förändras mycket av någonting, men att behärska någon av de andra, förväntar sig att lägga in mycket tid och ansträngning.

Gör dig redo att bli irriterad genom att ladda skärmar

En av de stora sakerna om Värld är det faktum att varje karta är ett sömlöst område; När du har laddat in i ett uppdrag eller en expedition kommer du inte att se någon annan laddningsskärm tills du lämnar.

Området kartor i GU är uppdelade i separata zoner, ibland uppåt av ett dussin av dem. Du måste uthärda korta belastningstider varje gång du byter zoner, vilket också respekterar mindre fiender i området. Vanligtvis är detta lite mer än en trivial irriterande, men det kan ibland orsaka större problem.

Vid mer än ett tillfälle när du spelar GU, Jag befann mig gärna på ett målmonster, redo att stänga in för att döda slaget, bara för att undvika att röra sig ur käftens räckvidd och direkt in i en annan kartzon. Eftersom monstrar fortfarande kan röra sig medan du väntar på en laddningsskärm, kan ditt flyktiga mål ha fått en betydande bly-eller till och med lyckats dela sig helt - när du kommer ikapp.

Du kan försöka hålla striderna borta från zongränserna, men kamp är kaotiskt, och det är inte alltid möjligt.

G-Rank Hunts är löjliga

Kanske har du tagit på några av de nyare Arch-Tempered monster i Värld och du är av den åsikten att de är ganska svåra.

Åh, du söt sommarbarn.

Några av djuren i Värld kan faktiskt vara knepigt, till och med ganska tufft, men ingen (ännu) konkurrerar med den rena brutala tortyren hos några av G-rankjaktarna i GU.

Ta till exempel G-rank Alatreon. Reddit och många andra populära MH forum är översvämmade med inlägg som ber om råd om denna cantankerösa lavatraken. Jag har inte personligen kämpat honom ännu, men jag har gått upp mot något av det värsta av det värsta i äldre MH spel, så jag tar inte det lätt när serier veteraner säger att de hatar den här killen med en passion.

jag ha taget ner varje monster som för närvarande finns i Värld, och när det gäller ren svårighet finns det verkligen ingen äppel-till-äppel jämförelse mellan de tuffaste jakterna i båda spelen. Jag måste vara i ett visst humör för att skjuta upp en G-rank jaga; det är mycket lättare att övertyga mig att hoppa in i någon av Världs svåraste uppdrag, och jag skäms inte över att erkänna det.

---

Det förnekar det inte Monster Hunter: World förändrade mycket om den klassiska formeln. Några av förändringarna är stora (och långvarigt), medan andra kan argumenteras för att ha "dumbed down" de mer hardcore-elementen i serien som vissa långvariga fans föredrar.

Monster Hunter: World och Monster Hunter: Generations Unlimited är båda bra spel (och vi har guider gott om båda, om du skulle kunna använda en hand, de delar samma tag i GameSkinnys guiderarkiv). Varje kommer att vädja till olika folkmassor, men båda förtjänar erkännande.