Lords of the Fallen Review för PS4

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 6 Mars 2021
Uppdatera Datum: 2 Maj 2024
Anonim
Lords of the Fallen Review för PS4 - Spel
Lords of the Fallen Review för PS4 - Spel

Innehåll

Tänk på följande scenario: Du har just brutit upp med ditt livs kärlek. Du sitter ensam i en bar och känner synd på dig själv när du märker någon över rummet. De är som en mer attraktiv version av den person som du lämnade, så känner du dig så ensam och du tänker på dig själv: "Vad i helvete. Det är dags att fortsätta. "Du bestämmer dig för att närma sig dem, och under din första konversation kan du inte låta bli att märka likheterna med det förhållande som du kommer ihåg så fondigt. De två av er börjar dansa men något är fruktansvärt fel. Du fångar dig själv att jämföra allt de gör med den som kom undan. De gör saker på ett mycket liknande sätt men det är aldrig lika bra som det var den första tiden.


Det var så jag kände mig att spela igenom De fallna herrarna. Som ett stort fan av Souls serier, hämtade jag upp det här spelet och tänkte att det kunde hålla mig över till frisläppandet av blodburna. Från det ögonblick du startar spelet kan du inte låta bli att märka hur liknande den här titeln känns, men det är en känsla av att något bara inte är rätt.

gameplay

Kontrollkartläggningen är nästan identisk med Mörka själar och hantering av saker som uthållighet är lika viktigt. Du känner som om spelet har potential, men den känslan börjar blekna när du möter den första chefen. Chefen, medan en imponerande syn, går ner så fort att du känner att han hanteras av Don King och det hela kan ha blivit fixat. Hans attacker är otroligt manuskript och lättare att undvika än slag från en berusad Care Bear.


Det var där jag verkligen kände skillnaden från Souls serie där den första chefen är förment att döda dig Faktum är att jag inte tror att jag dog förrän i fyrtio minuter i De fallna herrarna, och även då kände det mig inte som att jag dödades som ett straff för utålighet - vilket är en vanlig trend för Mörk / Demons själar. Det var mer att göra med det faktum att fienderna är tunga pansar, ha a massa av hälsa och du måste försöka hitta en öppning medan dodging attacker i en liten korridor.

Du ser att det mesta av spelet äger rum i otroligt snäva utrymmen vilket kan vara frustrerande i bästa tider, i kombination med det faktum att spårningen från fiender gör att de kan göra fullständiga 180 graders vändningar för att möta dig mitt i ett angrepp . Det gör att du känner att de bara använder billiga taktik som en form av faux svårigheter. Detta kan också ses i de löjligt små hitboxarna. Även när du använder ett enormt vapen, kommer dina attacker ofta att passera direkt om du inte är nästan ovanpå vad det är som du försöker döda.


Svårighet

Varje chef i spelet kräver att du tittar på hans attackmönster i ungefär en minut eller två, men när du väl har hittat en rytm är det otroligt enkelt att landa döden. De kan lägga in en extra attack här och där, eftersom de byter faser genom hela kampen, men inget drastiskt nog för att tvinga dig att ändra din strategi. Från början till slut tog det mig aldrig längre än en timme att döda en chef. Det kan låta som en lång tid, men om du har spelat någon av posterna från Souls ser du, det är helt enkelt inte fallet.

Ändå tog en av de främsta orsakerna till att några chefer tog mig så länge inte berodde på många dödsfall, men till det faktum att vissa chefer har obscena mängder hälsa och mycket små fönster för att du ska kunna lansera en motattack - vilket leder till försök som kan vara så lång som 20 minuter åt gången. Det är också tydligt uppenbart att utvecklarna hade en viss uppfattning om hur en chef borde dödas och försöker använda sin egen strategi gör det bara att kampen tar längre tid. Till exempel: vissa chefer är mycket lättare att bara skjuta med hjälp av klacken medan du dodger attacker och väntar på din magi att ladda, snarare än att verkligen använda den melee-byggnaden som du spelat med hela spelet.

Sent i spelet kom jag över en dubbelkampkamp, ​​och jag förväntade mig en utmaning som liknar Ornstein och Smough, som (jag kommer att berätta för alla som kommer att lyssna) är den svåraste videospelschefen hela tiden. Jag kunde inte ha varit mer fel. Inte en gång behövde jag oroa mig för att hantera dem båda samtidigt, eftersom de kommer till dig en gång i tiden medan den andra väntar på andra sidan rummet. Det finns korta moment mellan faser där de lanserar en enda samtidig attack, men även de är verkligen lätta att hantera.

Story Elements

Svårigheten (eller bristen på det) är inte det enda som irriterade mig ständigt under mitt genomspel. Skådespelen är dålig. Riktigt dåligt. Om du någonsin sett webbserien, Dude, var är min monter? där åtgärder endast kunde uppnås genom standarden World of Warcraft emotes, då kommer det att känna dig väldigt bekant för dig.

Harkyn kommer att flytta sina armar runt långt mer än vad som är nödvändigt när man säger något i linje med "Hur är det här mitt problem?" Eller "Vem är du?" På toppen av den dåliga skådespelningen presenteras historien för dig långt tydligare än Mörk / Demons själar, men du finner att sagan inte ens är värt att berätta.

Du ser ganska tidigt ut att Harkyn är en fånge av sorter som har blivit uppdrag att rädda världen från demoner men det handlar om allt du någonsin behöver veta. Du får aldrig reda på varför han var en fånge, och de beslut du fattar i hela spelet har inget verkligt drag på det övergripande plotet, annat än några bitar av dialog i den avslutande filmiska. Harkyns karaktär är inte en som du känner dig särskilt intresserad av, och du hittar dig själv glänsande över dialogrutan så att du kan skynda dig och komma tillbaka till den övergripande "Hulk smash" -principen för spelet.

Vad spelet gjorde rätt

Trots allt har spelet en egen charm. För en sak är spelet vackert (alltså min metafor tidigare om en mer attraktiv version). Armorn är utsmyckad och ser ut som om den skulle känna sig hemma på en paladin i en World of Warcraft filmiska. Förutom utseendet på rustningen känner du verkligen sin vikt. Hur Harkyn rör sig kan man se att han tar på sig den bärande vikten och de stora vapnen tar några sekunder att landa en attack på grund av sin monumentala storlek, vilket innebär att planera en attack och vänta på ett fönstret är viktigt.

Världen är också mycket sammankopplad, vilka harkens (se vad jag gjorde där?) Tillbaka till den första Mörka själar och den känslan av tillfredsställelse när du upptäcker en ny genväg, även om det betyder att du går vilse ganska ofta på grund av all backtracking.

Spelet är verkligen inte dåligt, trots mina stora grepp, men som jag sa kan du inte låta bli att jämföra det med Souls-serien, vilket är där det kommer upp kort. Om du dock var angelägen att spela Mörka / demoner själar men avskräcktes av svårigheten, De fallna herrarna är det perfekta börjar att peka på att vänja sig på den typen av kamp och kanske göra att du omprövar ger Souls serie ett försök.

Bra:

  • Vackra uppsättningar
  • Visuellt otroligt inspirerande monster
  • Tillfredsställande mellanliggande värld
  • Bra kampsystem

Dålig:

  • Brist på verklig svårighet
  • Mycket lätt att gå vilse medan backspårning.
  • Det finns några visuella glitches och klippproblem
  • Fruktansvärt skådespelande och en ointressant historia
Vår betyg 7 De fallna herrarna har kallats en Dark Souls klon, men det skulle bara vara sant om mörka själar klonades av Dr. Alphonse Mephisto från South Park. Recenserad på: Playstation 4 Vad våra betyg betyder