Kickstarter lanserad för 1920-talets RPG Mystery & Comma; Witchmarsh

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 18 Januari 2021
Uppdatera Datum: 18 Maj 2024
Anonim
Kickstarter lanserad för 1920-talets RPG Mystery & Comma; Witchmarsh - Spel
Kickstarter lanserad för 1920-talets RPG Mystery & Comma; Witchmarsh - Spel

Inglenook Games lanserade nyligen en Kickstarter-kampanj för att samla in pengar till deras sid-scrolling övernaturliga mysterium RPG, Witchmarsh.


Spelet är satt i 1920-talet Massachusetts där 12 stadsbefolkningar har gått saknas. Ditt jobb är att skapa ett team av detektiver och hitta de saknade personerna medan de stöter på övernaturliga hinder.

Witchmarsh kan spelas singelspelare eller i två till fyra person co-op-läge. Tecken är mycket anpassningsbara med över 50 upplåsbara förmågor, så spelarna kan antingen noggrant detaljera sina tecken för att passa deras föredragna spelstil eller helt enkelt välja en karaktärsmall och dyka rakt in i spelet.

För att passa era Roaring Twenties-tider, skapar jazz stil musik av Francisco Cerda humöret.

Inglenooks Luciano Sgarbi, vem gör huvudspeldesignen och berättelsen för Witchmarshtalade med GameSkinny för att dela inblick i lagets Kickstarter-finansierade projekt, inklusive deras senaste publiceringsavtal med Chucklefish Games och vad vi kan förvänta oss av Witchmarsh vid dess frisläppande.


"type =" application / x-shockwave-flash ">" />

Derek Paulus (DP): Hur länge har Inglenook funnits och är Witchmarsh ditt första projekt som ett lag?

Luciano Sgarbi (LS):Vi bildade Inglenook specifikt för Witchmarsh, men jag har känt Pixel Artist och Coder Joe i ungefär tio år. Vi började skapa spel i våra sena tonåringar, men det var verkligen bara kul. Senare fortsatte vi 3D på samma universitet, och vi har sedan dess arbetat med olika CGI-projekt. I mitten av 2013 hade jag tanken på Witchmarsh och vi började arbeta med en prototyp, först i 3D, sedan i 2D. Efter några månader var vi så infatuerade med tanken på att göra en sida-scrolling, action cRPG som vi bestämde oss för att släppa allt annat.


DP: Jag har märkt att du är från Storbritannien, så vad inspirerade dig att skapa ett spel som stod i 1920-talet Massachusetts?

LS: Vi visste från dag ett att vi ville ställa in spelet på 1920-talet, med ett övernaturligt, eventuellt Lovecraftian-tema. Varför Massachusetts? Det var säkert mycket mer pågår i Amerika under 20-talet. Kombinerat med myter och folklore, dess enorma vildmark och möjligheter till utforskning. Jag antar att det bara var förnuftigt!

DP: Det främsta målet i spelet är att hitta och återvända till den saknade "Witchmarsh Twelve." Kan du avslöja mer detaljer om vem eller vad är "Witchmarsh Twelve" eller kommer det långsamt att avslöjas i spelet?

LS: De är en annars orelaterad grupp av folk som har mystiskt försvunnit. Den lokala polisen botched den ursprungliga undersökningen: tillåta allmänheten att vandra in och manipulera med bevis och ta bort "souvenirer" från de olika scenerna, vilket ofta skulle hända sedan dess. Det är verkligen nere till spelarna att komma in där, sortera saker och visa den otrevliga polisen hur det är gjort. Det ultimata målet är att lösa mysteriet och få dem alla hem säkert.

DP: Trots att ha en huvudhistoria, hur öppet kommer spelet att vara? Kommer spelarna att kunna fatta egna beslut om vilken riktning de ska ta nästa gång i spelet baserat på information de samlar eller går spelet genom huvudhistoriken?

LS: Spelets huvudhistorik kommer att vara ganska linjär när det gäller nivåvägar, men antalet saker som kan hända under vägen och hur spelarna formar plottet planeras vara ganska expansiva. Det kommer också att finnas många frivilliga områden att upptäcka och utforska på vägen. Vi lägger upp en uppdatering under Kickstarter-kampanjen, som fokuserar på [på] Clues and Leads-systemet. Det borde tända lite ljus på hur öppet spelet kommer att vara.

DP: Med så många tecken och olika sätt att anpassa din karaktär är tecken som är utformade för att fungera bättre med ett visst urval av andra tecken, eller är karaktärsval baserat baserat på en enskild spelares preferens av spel?

LS: Vi rekommenderar att spelare skapar ett balanserat lag om de vill ta på spelets svåraste utmaningar. Jag tycker att det är en ganska bra inställning till RPG i allmänhet. Om du kör med ett team av alla magiska användare, eller alla krigare, så finns det en chans att du kommer att stöta på problem längs vägen.

Med de fyra karaktärsspåren skulle ett balanserat lag se ut: 1x Support (antingen buffs, healing eller crowd control based), 1x Skada (magi - 5 typer att välja mellan, brawler eller mördare) och 1x Brawler för att njuta av några av de skada. Den slutliga luckan skulle vara nere till spelaren, med de 5 attributen och 5 förmågastyperna, de kommer att ha mycket val.

DP: Vilken nivå av spelarinteraktion kommer det att finnas med NPC? Kommer spelarna att kunna kommunicera med dem på ett sätt som kan påverka storylinen?

LS: Absolut. Hur man handskas med misstänkta, vittnen och medlemmarna av allmänheten kommer att påverka ditt rykte som PI. Vi använder ett förgreningsdialogsystem som liknar andra västerländska RPG.

DP: Jag har sett att co-op-läget kan spelas med upp till fyra spelare. I singelspelare kan spelarna välja AI-tecken för att följa med dem eller kommer de att vara ensamma?

LS: Det kommer att vara vänligt AI på de andra medlemmarna i ditt parti, och du kan också växla mellan dem för att utföra specifika åtgärder.

DP: En aning ungefär hur många timmars spel Witchmarsh förväntas ge? Vilka aspekter av spelet kan locka spelare att komma tillbaka för mer än en genom historien?

LS: Vi förväntar oss att det genomsnittliga spelet varar ca 13 timmar, men med allt innehåll kan det sluta vara lite längre. Med alla de olika karaktärkombinationerna och plottresultaten hoppas vi att det kommer att vädja till personer som tycker om flera playthroughs. Om det är ekonomiskt lönsamt för oss att göra det, skulle vi gärna expandera spelet efter lanseringen med mer än-spel-äventyr och mysterier.

DP: Nyligen Chucklefish hoppade ombord som utgivare för projektet. Hur betydande är deras medverkan?

LS: Chucklefish har varit bra. De är verkligen upptagna att flytta kontor till London för tillfället men de har fortfarande gjort tid för vårt projekt, mestadels i sin egen personliga tid som jag borde lägga till. Deras passion för videospel är obestridligt, vilket är verkligen viktigt för oss. Det är ett intryck som du inte alltid får när du pratar med utgivare.

De har hjälpt till med marknadsföring och det gav oss en fantastisk räckvidd. Vi har verkligen tur och vi ser fram emot att arbeta med dem mer i framtiden.

DP: Titta på Kickstarteren verkar det som om du kommer att bli finansierad med tiden att spara, men i en hypotetisk värld, vad händer med Witchmarsh om spelet inte finansieras? Kan Witchmarsh ha utvecklats i den utsträckning du hade hoppats utan att få finansiering?

LS: Det är en bra fråga. Det är alltför stort ett projekt för att vi ska fortsätta göra det på fritiden på kvällar och helger, som vi gjort. Jag antar att vi skulle planera en omstart med en förbättrad kampanj och ta den därifrån.