& lbrack; Kick It & rsqb; Intervju med David Sirlin Del 2 - Allt om Kickstarter

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 17 Mars 2021
Uppdatera Datum: 3 Maj 2024
Anonim
& lbrack; Kick It & rsqb; Intervju med David Sirlin Del 2 - Allt om Kickstarter - Spel
& lbrack; Kick It & rsqb; Intervju med David Sirlin Del 2 - Allt om Kickstarter - Spel

Innehåll

Välkommen till [Kick It], där vi chattar med utvecklare och skapare om sina Kickstarter-projekt.


Idag pratar vi med David Sirlin, of Sirlin Games, om hans Kickstarter för Pandante.

Om namnet Sirlin låter bekant, beror det på att David har varit en stor bidragsyter till både bordspels- och videospel scenerna; och han är känd för sitt arbete på Fantasy Strike, Streetfighter HD Remix, och hans berömda bok Spelar för att vinna.

Eftersom David hade ett ton att säga om båda Pandante och om Kickstarter-processen har jag brutit denna intervju i två separata artiklar. Del ett, som är mer specifikt om själva spelet, kan hittas här.

Vad är nästa steg efter Kickstarter-kampanjen?

SR: "Jag har redan gjort mycket arbete med tillverkning, men det finns fortfarande några fler saker att göra med slutliga bevis. I grunden tråkiga administrativa saker. I bakgrunden har jag arbetat med att få beta-utgåvor redo för fysiskt kort och tryck-och-spela versioner av nya Yomi däck och av Kodex. Så efter PandanteKickstarter slutar, jag kommer tillbaka för att få dem fullt redo. Och jag tror att iOS-versionen av Yomi borde komma ut också då, inte säkert.


Om Kickstarter misslyckas, vad kommer det att hända? Finns det några beredskapsplaner?

SR: "Om Kickstarter av någon anledning misslyckas skulle jag fortfarande producera den grundläggande versionen av Pandante. Det skulle bara betyda att vi inte får den snygga pokerchipversionen. Det farligaste möjliga resultatet är inte ens fel men det är om vi bara knappt lyckas. Faktum är att kostnaderna för att göra denna lyxversion hända är betydligt högre än det angivna målet. Så i grunden kommer jag att lägga in mycket av mina egna pengar om vi bara går lite över finansieringsnivån. Det kan vara super dåligt för mig, och jag kan ha satt målsättningen för låg, men jag ville bara att den här lyxversionen skulle existera. Låt oss hoppas att det inte går i konkurs med mig.

Kan du beskriva din interaktion med Kickstarter processen?

SR: "Jag tror att jag började skapa kampanjen nästan 3 månader före tiden. Det finns bara så många detaljer. Att bara få all konst och grafisk design redo för MANY-elementen och bilderna var ett stort företag. Det finns också logistik för att träna tillverkning och leverans i förväg. Jag tycker inte om tanken på att erbjuda något engagemang för människor såvida jag inte redan har utestängt alla saker. Det skulle vara för nervös att skylda alla saker och vara förvrängda för att räkna ut tillverkning eller frakt , så jag gör mycket förberedelser.


"Jag tror att jag började starta kampanjen nästan 3 månader före tiden."

Jag antar att min beskrivning av inställningen var bara ... fortsätt fylla i flera bitar av pusslet, en efter en, i ca 2 eller 3 månader tills det var allt där.

Vilka råd skulle du ge utvecklare och skapare som strävar efter att använda Kickstarter?

SR: "Kickstarter är en stor del av jobbet. Det kan bara vara så mycket mer arbete än du inser. Det betyder inte att du inte ska göra det, men det betyder att du måste planera för det. Som jag sa ovan, tillverkning och frakt är en stor sak och det kan döda hela ditt projekt om du inte sorterar ut det. Därefter baserar du dina kostnader på det. Jag skulle också säga att bygga en publik före tid är en stor fördel. Om du ändå har det, gör du det Det.

Vad tycker du är en framgångsrik Kickstarter-kampanj?

SR: "Jag måste säga några dåliga saker, så jag vill börja med en bra sak bara för att vara tydlig. Det är fantastiskt att Kickstarter existerar och jag är tacksam för det som skapare och som kund. Den dåliga nyheten är att" a bra produkt "är inte riktigt vad som gör en lyckad Kickstarter. Jag menar att vi alla vill ha en bra produkt, men andra faktorer överväger verkligen det. Jag kommer att täcka två sådana faktorer, en så gammal som tiden och den andra en nyare sak.

Först handlar det om marknadsföring. Marknadsföring, marknadsföring, marknadsföring. Jag önskar att det inte var det. Jag önskar att det handlade om hur bra din produkt var. Men allvarligt måste du spendera på marknadsföringsinsatser. Jag har varit tvungen att flytta till det här läget där jag knappast gör någon spelutveckling och bara gör marknadsföring, och det är bara frustrerande för mig.

Du måste posta på sociala medier och få andra att göra det också. Du behöver skriva artiklar, posta bilder, få omnämnda i alla möjliga nyhetsflöden du kan. Du måste göra intervjuer som den jag gör nu. Du måste interagera med Kickstarter-backarna och med forumet på flera olika webbplatser. Du måste nog betala för annonser. Att betala mycket för dem kan vara bra.

Trots att det är nästan allt jag gör just nu, och tack och lov har jag minst hjälp av fans och volontärer, jag tycker inte att den inte ens är nära nog. Att ge det min 100% är som 10x mindre marknadsföring än vad jag skulle vilja ha, åtminstone. Jag gör inte dessa regler, och om jag gjorde det skulle jag inte göra dem på det här sättet, men sanningen är: marknadsföring, marknadsföring och marknadsföring.

"Du måste skriva artiklar, posta bilder, bli omnämnda i alla möjliga nyhetsflöden du kan."

Ok, det är en andra sak som på något sätt är ännu värre nyheter än marknadsföring sak. Att spendera lite tid på marknadsföring som en indieutvecklare kan indirekt göra din produkt värre eftersom det tar tid borta från utveckling, men det här nästa problemet kan DIREKT göra din produkt värre om du inte är försiktig.

Här är sammanfattningen: det mest eleganta brädspelet i världen skulle vara ett hemskt Kickstarter-projekt. Du hoppas att det mest eleganta brädspelet som kan hålla 1000 år eller något skulle vara det mest framgångsrika Kickstarted-projektet någonsin. Men jag tror att det skulle vara kamp för att ens bli finansierad. Ett elegant spel har inget extra, inget som inte behövde vara där. Det är en komplett sak.

Okej, låt oss nu göra en framgångsrik Kickstarter-produkt. Det måste vara så ofullständigt som möjligt. Det behöver ha det maximala antalet bitar möjligt, massor av icke-väsentliga bitar. På så sätt kan vi sälja en billig version, så har du 100 olika sätt att spendera mer för att lägga till fler bitar. Idealt sett är massor av dessa sträcksmål också. Projektskaparen behöver "två dimensioner" av extrafunktioner: en uppsättning saker för sträcksmål och en andra uppsättning saker som högre och högre belöningar får. "Här är mitt enda spel, det finns bara en sak att köpa, det är det, det behöver inte mer," skulle vara något slags skämt sak på Kickstarter. Även om det är exakt vad som skulle göra en bra produkt, enligt min mening. Men alla skulle säga att det inte finns sträcksmål så det är inte värt det.

Pandante är ett mycket elegant och litet spel. Så det var i fara att vara det spelet som är riktigt bra, men det misslyckas helt på Kickstarter. Så som du kan se har jag "spelat Kickstarter-spelet" något här. I stället för att utvecklas Yomi och Kodex, Jag slutade och designade affischer och konsttryck och reklam Yomi däck och så vidare. Jag var tvungen att noggrant planera ut åtminstone några sträcksmål, för det mesta handlar det om sträcksmålet för den extra typen av chip. Vad jag gör med extra belöningar och sträcksmål är waaaaaaay mindre än mest framgångsrika Kickstarters gör dock. För att verkligen helt "spela spelet" skulle jag ha gått långt längre. Jag gjorde precis vad jag var tvungen att överleva här och försök att göra deluxe-versionen hända.

Hur som helst, det är frustrerande saker för mig. Att så mycket tid måste spenderas på marknadsföring och också på att skapa så många extra bitar som möjligt. Det är bara vad du måste göra, men. Som en sista tanke på det sade Dan Yarrington of Game Salute något intressant för mig. Han sa att hela kickstarter-saken bara blir alltmer extrema med extramaterial och sträckmål. Det är en sådan börda för spelmakare som vill göra faktiska spel istället, så han satsar det är en efterfrågan hos spelmakare att ha en ny plattform som bara är för förbeställningar. Något som: "Hej, jag vill skriva ut det här nya brädspelet. Om vi ​​får 1000 personer att förbeställa, får vi pengarna att skriva ut det. Och om vi inte gör vi inte och du får dina pengar tillbaka. Det är det! " Amen till det. Jag sa till honom att göra den plattformen och jag skulle vara hans första kund.

"Kickstarter gör mycket bra, och har gjort bra för mig som skapare och kund."

Åh, och jag vet att han skulle inkludera ett rimligt sätt att samla fraktpengar från internationella kunder. Det är fantastiskt att Kickstarter fortfarande inte har något skäligt gränssnitt för detta. Projektskapare måste dock berätta för olika regioner att man manuellt anger olika belopp för frakt. Det finns också ett rimligt sätt att erbjuda som 3 tillägg och säga "klicka på kryssrutorna för de specifika du vill ha." Det är typ av förvirrande att en sådan framgångsrik plattform saknar grundläggande funktionalitet som laddning för internationell frakt eller att välja vilka extras från en lista när det är så länge efter att plattformen lanserats.

Även med allt det gör Kickstarter mycket bra, och har gjort mig bra för skapare och kund. "

Om du skulle göra om Kickstarter, vad skulle du ändra?

SR: "Jag gav det mina alla och gjorde det bästa jag kunde. Jag vet inte riktigt vad jag ska göra annorlunda."

Det handlar om att bryta oss upp, något annat du vill lägga till?

SR: "Bara en grund för att folk ska kolla in lyxversionen av Pandante. Och en påminnelse om att beta Yomi däck och beta Kodex material kommer snart efter, åtminstone hoppas jag! "

Slutet av del två

Och det är slutet på del två i min intervju. Del en av intervjun kan hittas här och innehåller kommentarer om Pandante själv och inspirationen bakom detta unika spel. Jag vill, igen, förlänga ett varmt tack till David Sirlin för att ta dig tid att svara på mina frågor! Om du letar efter mer information om spelet kan du besöka Pandante Kickstarter sida, eller besök hemsida. Håll koll på utvecklingen av Pandante genom att följa David på Twitter @Sirlin eller på Facebook.

---

Har du en Kickstarter-kampanj eller ett projekt som du skulle vilja prata om på GameSkinny? Släpp mig ett tips för framtida [Kick It] artiklar på Twitter @ZacaJay använder sig av#KickItJay!

Eller, du vet, Skriv om det själv!