Kapitalismen dödar verkligen spel och uppdrag;

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 20 Juni 2021
Uppdatera Datum: 5 Maj 2024
Anonim
Kapitalismen dödar verkligen spel och uppdrag; - Spel
Kapitalismen dödar verkligen spel och uppdrag; - Spel

Innehåll

Lorne Lanning, grundare och chef för Oddworld invånare, gjorde nyligen påståendet att kapitalismen dödar spel. Köran att göra nästa blockbuster-spel gör stora pengar för utgivarna, säger han, men mycket lite för utvecklarna, och kapitalismen är skyldig för detta.


Är det verkligen och verkligen fallet? Lider spel på grund av behovet av stora budgetar och AAA-utgivare? Och börjar lidandet börja med och sluta med utvecklarna, eller spelar spelare det också?

En bild (eller ett spel) är värt ... miljoner

Lanning har en punkt när han talar om behovet av att behaga investerare. Att bara hålla din studio i svart är aldrig tillräckligt om du har ett offentligt handlat företag. Videospelindustrin är ett företag med flera miljarder dollar, enligt ESRB: s webbplats - en verksamhet på 10,5 miljarder dollar under 2009, ett antal som säkert har vuxit astronomiskt sedan dess.

Spel är stora affärer - väldigt stort.


Med varje stor release som har potential att göra miljoner, och med spel som gör utgivare och deras investerare rika (medan utvecklarna knappt bryts jämnt), är det lätt att se var Lanning kan komma ifrån. Ändå är allt hopp inte förlorat; Som han påpekar kan en utvecklare undvika detta öde och kanske bygga ett hållbart företag genom att undvika stora förlag och förhindra en börsintroduktion och investerare. Han applåderar digitalpublicering som att göra detta till en livskraftig modell för indieutvecklare, som annars skulle ha kämpat för att få det att fungera om de var tvungna att förlita sig på fysisk produkt på faktiska hyllor.


Men hur är det med spelaren? När det gäller spelaren handlar det inte bara om pengar - det handlar om kvaliteten på upplevelsen.

En bild (eller ett spel) är också Skön

Det finns inget att förneka överklagandet av många blockbuster-titlar som flyger ut från hyllorna idag - mycket pengar går till att göra dem de triumfer som de blir. De är visuellt fantastiska, har fenomenala ljudspår, och många har även fantastiska historier skapade av begåvade författare.

Många är dock bara kloner av äldre spel, som lever av popularitet av sina föregångare och ett streck nytt fönsterförband.

Några indiespel har utseendet på att spela ett mästerverk.

Utvecklare hos dessa stora, offentliga företag kan knappast vara klandrade för detta - de är under tryck för att leverera en produkt som kommer att sälja, och när de har sett något arbete en gång, två gånger, tre gånger - det är väl förnuftigt att det kan bara fortsätta arbeta några gånger mer.


Fortfarande, medan spelare kan och köper dessa titlar, saknar de på ett unikt original - de får inte konstverket som ett spel kan var, när det inte försöker vara något annat.

Det är där indiespel kommer in. Utan investerarnas påtryckningar kan indieutvecklare och ofta ha levererat spel som var otroliga konstverk och berättande, och det är inte en trend som visar några tecken på slacking. Framgången med spel som Octodad, The Binding of Isaac och nyligen har Ori och Blind Forest visat att indiespel verkligen kan lysa, givet chansen.

För att få den chansen behöver de pengar. Inte mycket i det stora systemet med saker, men siffrorna kan vara skrämmande när ett indieföretag bara börjar.

Så hur får de pengarna utan traditionella investerare?

Ibland behöver du en annan typ av investerare för att få ditt spel från marken - och spelare kommer att öppna sina hjärtan (och deras plånböcker) för ett utvecklande spel som inspirerar deras intresse. Det är så indieprojektet
Föräldralös hittade sitt hem.

Kickstarted kreativitet och ångdriven intelligens

Om du har tillbringat ens en handfull dagar på internet är chansen att du vet vad Kickstarter är. Du kanske har hört talas om liknande webbplatser som Indiegogo, Fundable eller Storbritanniens Crowdfunder. Om en indieutvecklare har något fantastiskt att dela med världen, kan de hitta släktingar och öppna plånböcker av tusentalsna på dessa platser.

Fenomenet som är crowdfunding har även lett till ideella organisationer som vill uppmuntra indie spelutveckling - särskilt bland kvinnor och minoriteter.

Dessutom hjälper verktyg som de som tillhandahålls av Steam Workshop de nya som spelutveckling får fötterna blöt genom att ge dem vad de behöver för att skapa innehåll för befintliga spel, medan Steam Greenlight, för alla sina brister, hjälper indieutvecklare att få sina titlar framför de människor som betyder mest för dem - spelarna.

Spel är inte döda - de ändras bara

AAA-spel går inte bort, oavsett hur populär de mest kreativa av indie titlar kan vara. Men indiens tillväxt kan fungera som en modell för vad de stora förlag och utvecklare behöver byta. Det kan innebära mer fantastiska, konstnärliga spel och färre klädda kloner på marknaden, och det är något vi alla kan dra nytta av.