Intervju med James Lightfoot - Utvecklare av New Indie Point and Click Adventure Game Mysteriet i Woolley Mountain

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 21 Februari 2021
Uppdatera Datum: 19 Maj 2024
Anonim
Intervju med James Lightfoot - Utvecklare av New Indie Point and Click Adventure Game Mysteriet i Woolley Mountain - Spel
Intervju med James Lightfoot - Utvecklare av New Indie Point and Click Adventure Game Mysteriet i Woolley Mountain - Spel

Den här veckan fick vi intervjua James Lightfoot, en oberoende utvecklare av det kommande crowdfunded-spelet Mysteriet av Woolley Mountain. Den har redan presenterat i GameSkinnys artikel om crowdfunding videospel och finns på vår radar som ett spel att se upp för 2017 (spoiler alert: artikel kommer snart).


Vi diskuterade allt från vad som har inspirerat James, till hur det är att vara en indieutvecklare och även om Kickstarter-upplevelsen.

Spelet är inställt för release i oktober och är ett spännande 2D pek och klick äventyrsspel. Spelet ligger i en surrealistisk fantastisk värld, där en grupp avrenade ljudforskare försöker rädda en stad barn från en ondskanlig häxa på den mystiska ön som heter Woolley Mountain.

Game Skinny: Vad var inspirationen bakom Woolley Mountain Mystery?

James Lightfoot: Jag bestämde mig om ett och ett halvt år sedan att jag ville göra ett spel, men hade aldrig gjort ett spel tidigare. Jag älskade alltid pek och klick spel och det hände mig att det skulle vara det bästa att skapa och som sådan bestämde sig för att lära mig enighet. Det var förnuftigt att mitt första spel var historia och pusselbaserad och min favorit genre hela tiden.


Jag är i ett band som heter Helmholtz Resonators och vi skrev en historia som heter Mysteriet av Woolley Mountain att vi gjorde lite musik för och en vän gjorde konstverk för. Det var en stor historia; det var lite ignorerad av världen, så när jag gjorde mitt spel trodde jag varför inte jag baserar den på dessa karaktärer. Allt kom på ett naturligt sätt, historien var redan skriven och tecknen fanns redan. Det var därför meningsfullt att göra spelet med denna historia, karaktärer och musik.

När det gäller spel som inspirerade mig skulle jag säga klassiska spel som, The Secret of Monkey Island, men också 80-talens teckningar, till exempel Fälldörren och Phantom Tollbooth. Detta inspirerade mig när det gäller berättande och de världar du kan skapa.


GS: Vad ledde till förändringen av konststil, från original till ny stil?

JL: Detta kommer förmodligen bara att bli det omslag jag tycker. Skyddet var designat av en vän, som jag ville ha en målade version. Jag ville ha en ny logotyp och ett nytt omslag, för om man tittar på omslaget på The Secret of Monkey Island, det är ett mycket vackert målat omslag, vilket skiljer sig från spelets stil och ger det mer en filmisk känsla, som en affisch. Grafiken i spelet kommer att förbli, men omslaget ändras till det nya utseendet.

GS: Hur hittade du ditt första Expo-besök på Manchester i oktober?

JL: Det var underbart och jag var så glad och avskräckt av alla typer av spelare eftersom spelgemenskapen är ett välkomnande samhälle där alla vill hjälpa varandra, alla var intresserade av spelet, rekommenderar andra spel och vill spela och granska ditt spel. Det var en riktigt härlig miljö.

Jag var så över månen med feedbacken, alla som kom att spela spelet skulle spela det i åratal - i den utsträckning där jag var tvungen att berätta för folk att "gå av och låta andra gå!" Barn skulle spela det och älska det och det hade inte hänt mig att unga barn skulle älska berättandet, pusselarna och gränssnittet för ett pek och klick spel. Det var härligt att se att alla åldrar kan njuta av det.

Det var en fantastisk Expo. Jag gjorde en i London nyligen, vilket var bra, så jag har gjort två nu och jag kan inte vänta med att göra mer.

GS: Var det någon som särskilt inspirerade karaktärerna?

JL: Det var inte särskilt någon, för alla karaktärsdrag hos karaktärerna är inte samma som bandversionerna. För mig var det några klassiska karaktärsdrag som den kusliga killen, damens man och du har den lat. Det finns forskare killen som är väldigt studious, och då har du roboten som är butleren.

Du kan säga, det är lite som Röd dvärg på ett sätt - du har Kryton den fina roboten, Lister den lata och den uppåtriktade i Rimmer. Även Stjärnornas krig, med Luke som den unga, studious, Han Solo är den sorglösa cavalier-typen och C3-PO är automaten. Detta var, antar jag ett undermedvetet inflytande och jag tror att tecken finns om och om i olika saker.

GS: Hur hittade du hela Kickstarter-processen och hur kände den att vara Greenlit on Steam?

JL: Jag hittade Kickstarter-processen för att vara väldigt hård. Jag inser inte precis hur mycket arbete det skulle finnas i Kickstarter-processen innan jag började.

Jag gjorde mycket prep, gjorde en video, gjorde forskning och gjorde sidan lysande, men jag inser inte hur svårt du måste trycka på sociala medier, för att få folk att lova, utan att upprepa sig själv. Om du fortsätter att säga "tack och lov", kommer människor bara att följa upp dig. Varje gång du får ett meddelande på din telefon som någon har lovat, är det en fantastisk känsla och du blir besatt av allt.

Du måste tänka på olika sätt att visa spelet, till exempel nya videor eller nya bilder, allt inom en månad. Du måste också hålla kontakten med tidningar och bloggar för att nämna spelet. När det bygger fart, ser det snöbollar som media ser det bra ut och fortsätter att nämna framgången.

Att vara Greenlit på Steam var underbar, eftersom det är en enorm plattform för att få ditt spel ute och det är en ära att vara där uppe. Det kom ut ur ingenstans. Du måste koppla dina Kickstarter-personer till Steam och det studsar fram och tillbaka.

GS: Vad inspirerade dig att göra indiespelutveckling?

JL: Jag vill vara en speldesigner och det var förnuftigt för mig att det bästa sättet att bli en indieutvecklare är att göra ett spel. Om spelet är framgångsrikt tillåter det mig att göra ett annat spel, men lika blir det min portfölj för att visa stora spelutvecklingsföretag.

Jag har fortfarande 10 månader för att slutföra spelet och jag kan bli utbränd av upplevelsen, men jag har planer och idéer för ett annat spel. Men om du vill vara något måste du göra vad som behövs för att uppnå det - gå och gör det så. Det är som om du vill vara en fotbollsspelare, måste du få en boll, gå ut och träna, träna, träna.

Individualiteten av någons konst är det som gör det framgångsrikt. Om du säger att du är en konstnär, bryr dig ingen om hur bra du kan rita. det är vilket uttryck du gör med ritningen och stilen som du tar med som är ny och frisk. Det är vad du skapar, inte vad det är meningen att jämföra med.

GS: Ser du spelet som ett fristående spel, eller som en del av en serie?

JL: Jag tror att det beror på hur bra det gör, om jag vill titta på de karaktärerna någonsin igen. Om det är framgångsrikt och folk vill ha en uppföljare, så måste uppföljaren vara ett pek och klick äventyrsspel. Men jag kanske tycker om att göra det till en 2,5D, eller kanske 3D, jag vet inte.

Jag tror att min första tanke är att göra en helt annan genre till mitt nästa spel, vilket är vad jag vill ha, bara för att jag skulle ha gjort en poäng och klicka på äventyr i två år när spelet släpps. Det skulle vara roligt att göra en sidrullning skjuta dem em spel, men med dessa tecken i, något annat.

GS: Hur länge förväntas spelet vara fullständigt fullständigt?

JL: Jag tycker att det här är lite svårt att svara eftersom det beror på hur bra du är på pek och klicksspel. Jag tror att det definitivt kommer att bli en bra tid att spela den. Delar 1 och 2 är mycket stora, men del 3 kommer att bli lite mindre på grund av sin mindre miljö.

Det tar mig ungefär 45 minuter till en timme att slutföra del 1 och det är att veta exakt vad jag ska göra. Även om du flög genom del 1, skulle det fortfarande ta minst 45 minuter, det är så mycket för det.

Jag spelade nyligen Duke Grabowski, peka och klicka spel och konstverket gjordes av samma person som gjorde Curse of Monkey Island. Jag njöt av att spela det men det var väldigt kort. Min del 1 är större än så, så det är osannolikt att det kan slutföras i ett sittande, om du inte är ett geni.

Jag vill att det här spelet ska ha en av de mitten av natten Eureka-ögonblicken, där du går "självklart", du använder thingamabob med wotsit'en.

Jag skulle verkligen ha prissatt det högre när jag gjorde min Kickstarter, det är värt £ 7.00 ($ 8.69), för ett digitalt spel borde jag ha prissat det till £ 15.00 ($ 18.64) för storleken på spelet, tror jag. Du tittar på andra Kickstarters i genren som har blivit framgångsrik och du tror rätt, det är en bra prissättning, men senare ser du en annan framgångsrik som laddar dubbelt så mycket som har gjort riktigt bra och du tänker bara, bry dig . Men det handlar inte om pengarna, det handlar om att göra spelet och få det där ute på alla plattformar.

GS: Hur länge spenderade du överväga spelet innan du tog det till Kickstarter?

JL: Jag ville försäkra mig om att del 1 av spelet var ganska spelbart innan jag gjorde Kickstarter, för att jag ville se till att jag faktiskt kunde göra detta spel. Detta hjälpte till att göra videon, så jag kunde visa att spelet faktiskt spelades. Och detta sätter backers sinnen i vila när de ser att det spelas. att det faktiskt finns ett spel du kan spela. Med de flesta Kickstarters är spelet bara en idé, några skisser, det existerar inte.

Jag spenderade från oktober 2015 till maj 2016 att designa spelet, sedan två månader att få Kickstarter redo.

GS: Vad har du lärt dig om dig själv, spel och liv under hela processen?

JL: Jag har lärt mig att om du vill göra något, borde du göra det, ta en gå och tro på dig själv. För en Kickstarter måste du undersöka, vara noggrann och vilja göra det, vara passionerad och lägga in arbetet. När du har gjort en Kickstarter, det är ett löfte och du måste uppfylla det löftet.

För mig, gör en kickstarter, har en hel värld öppnat, nya, nya underbara människor i branschen, killar gillar dig själv och gör Expos. Alla är villiga att jag gör detta till en framgång. Jag har lärt mig att spelgemenskapen är ett fantastiskt samhälle.

Men det viktigaste jag har lärt mig är att det inte är lätt att göra ett spel, det är mycket arbete, särskilt om du gör det själv. Men jag älskar varje minut av det, så det är bra. Jag tycker att det är mycket terapeutiskt att göra mitt spel, jag kan sitta där, zonera ut och bara programmera eller skriva en historia. Jag är så glad att jag gjorde det här projektet.

GS: Vad hoppas du att backers och spelare kommer att ta bort från spelet?

JL: Jag hoppas att de tar bort en spännande och humoristisk historia och äventyr som de ingår i. Och bara njut av spelet och känna passion, kärlek och arbete som har gått in i det, som droppar av skärmen när du spelar den.

Jag vill att folk ska känna att de har mer än sina pengar värda och att de vill veta mer om mig och mitt nästa spel. Och att de berätta för andra om det, för för mig som spelare och spelare av andra spel när du äntligen får det spelet och det är bättre än du hoppades att du berätta världen för det. Om du får ett spel och det är inte så bra som du trodde, berättar du världen om det också. Jag vill hellre folk säga att de älskade varje minut och de tyckte om det och hade en underbar upplevelse.

Detta spel ser verkligen lovande ut; med sin imponerande konststil, roliga karaktärer, spännande historia och retro reminiscens. Jag är verkligen upphetsad över det här spelet och kan inte vänta på att det kommer att realiseras.

Game Skinny vill James Lightfoot lycka till med utvecklingen av spelet och ser fram emot att lära sig mer om det när det fortskrider.

Om du skulle vilja lära dig mer om spelet, kolla in detaljerna på den officiella hemsidan och på Twitter @ WoolleyMountain för de senaste nyheterna.