Intervju med Ian Isaro & colon; Kombinera humor och hopp i Cubicle Quest

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 27 September 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Intervju med Ian Isaro & colon; Kombinera humor och hopp i Cubicle Quest - Spel
Intervju med Ian Isaro & colon; Kombinera humor och hopp i Cubicle Quest - Spel

Cubicle Quest är en old-school RPG som ser ganska annorlunda ut än vad du förväntar dig. Monstren är dock inte dina typiska trollkarlar eller drakar. Du ser fiender som "Obetalda räkningar" som blir till starkare "Sena avgifter" om du inte besegrar dem tillräckligt snabbt.


Verkar konstigt, eller hur? Tja, presenterar spelet också allt i en fantasinställning så det känns fortfarande som en klassisk RPG. De verkliga / finansiella elementen är kärnan i spelet, men det erbjuder fortfarande massor av humor och roligt. Header-videon ger en bra förklaring till vad du bör förvänta dig av spelet.

Cubicle Quest är på Kickstarter för 23 fler dagar, vid skrivetid och har redan tagit upp $ 590 av $ 475 mål. jag pratade med Ian Isaro, skapare om spelet och vad han hoppas folk kommer att ta bort från det.

GameSkinny [GS]: Hur kom du in i speldesign?

Ian Isaro [Ian]: Mina skolskolelärare kan berätta historier om alla spelnivåer som jag skrapade i mina uppdrags marginaler (min designfilosofi kunde då sammanfattas som "många spikar"). Jag har varit intresserad av spel under en lång tid, speciellt som en metod för berättande.


GS: Vad gjorde du bestämmer dig för att göra en old-school RPG baserad på verkliga problem?

Många spelare som analyserar siffror och spenderar timmar som optimerar i spel använder inte dessa färdigheter i det verkliga livet, även om de är mer tillämpliga än du kanske tror. Och old-school RPG var ett sätt att få allt detta medan du fortfarande gör ett roligt spel.

Ian: Några anledningar kom samman för detta. Först ville jag göra ett hoppfullt spel om att övervinna problem som jag tror att många människor står inför. För det andra tycker jag att det är roligt att gå från en deprimerande situation till ett positivt nettovärde snabbare än i det verkliga livet. Slutligen tror jag att RPG och det verkliga livet använder olika mentala system för de flesta människor och det är intressant att kontrastera dem.


GS: Vilka verktyg använder du för att utforma Cubicle Quest?

Ian: Motorn är RPG Maker VX Ace och de flesta av de finansiella beräkningarna gjordes i cFIREsim.

GS: Det är mycket humor. Ska spelet ses som strikt satir, eller vill du att folk ska ta mer ut av det?

Spelets fiender som representerar alla värsta delar av livet spelas helt raka, eftersom det kan vara allvarliga problem. Om någon kommer ifrån spelet med en känsla av att det är möjligt att övervinna hinder som kan tyckas oöverstigliga först, anser jag att mitt mål uppnås.

Ian: Jag tycker att det finns mycket att ta bort, men jag valde en humoristisk ton eftersom jag inte ville att spelet skulle komma som didaktiskt. Alla siffror som representerar ekonomi är baserade på principer som är väl testade i verkligheten, så de strategier som fungerar i spelet kommer också att fungera i det verkliga livet. Jag har också försökt att göra karaktärerna mer än bara arketyper, och jag har varit glad att min alfa-testare har emotionellt svarat på dem.

GS: Har du någon inspiration från Earthbound/Mor eller andra RPGS som använder verkliga situationer och humor?

Ian: Earthbound spelarna kanske märker några skämt, men totalt sett var det inte lika mycket av inflytande som satiriska spel som The Bard's Tale. Andra verkliga fokuserade spel påverkade mig i den meningen att jag försökte styra bort dem tillräckligt för att skapa en lite ny smak.

GS: Har spelet mycket anpassning och spelarval, eller är det mest linjärt?

Ian: Du börjar spelet djupt i skuld och måste följa en linjär väg för första delen. När du är klar med introduktionen öppnar världen dig och du kan välja ett brett utbud av vägar. Det mesta av innehållet är valfritt och det ska vara tillräckligt att alla spelare kan välja de uppdrag som intresserar dem och blir tillräckligt starka för den slutliga chefen utan att slipa

För det önskade innehållet försöker jag erbjuda en mängd olika val. Det bästa exemplet är att gifta sig, vilket så småningom är nödvändigt för att utvecklas. Du kan välja bland flera potentiella makar, men det finns också en väg att stanna singel och en version av uppdraget som är väldigt lätt för personer som inte är intresserade av det.

GS: Du har sagt att den finansiella sidan är valfri. Hur viktigt är sidan till den övergripande spelupplevelsen?

Ian: Mekanikerna för de attackerande skuld arméerna är central i början av spelet, och en av de största utmaningarna är att få kampanjer för att öka din lön, så att finanserna i stor utsträckning är en viktig del av upplevelsen. Vad som är valfritt kontrollerar din budget och hanterar utgifter - du kan avsluta spelet helt bra utan att röra någon av detaljerna.

GS: Är du orolig att den finansiella sidan kommer att motverka några spelare?

Att kämpa med en chef kan vara enklare än att övervinna ett problem i det verkliga livet, men vägen som spelet tar är en som verkligen existerar.

Ian: Jag hoppas på exakt motsatsen: uppmuntrande spelare att det är möjligt att övervinna ekonomiska problem. Du börjar med 40k av skuld och ett skit jobb, men spelet låter dig fly den situationen i timmar istället för år.

GS: Vilka typer av utmaningar kan vi förvänta oss att möta utanför striderna i spelet?

Ian: Du hittar en rad klassiska RPG-pussel som vagnarna och stenarna i släpvagnen. Jag lovar att den enda hämtningen är när en NPC ber dig att ta med ett objekt som heter "Hämta Quest." Den största utmaningen är att få din karaktär ur hålet han har grävt sig in i, och även om det handlar om strider, är det inte tillräckligt med att slåss allt i sikte, så det finns ett starkt strategiskt element.

GS: Planerar du att göra fler spel i framtiden?

Ian: Jag älskar spelet design, och när jag började detta projekt var jag tvungen att förkasta många bra idéer som obehagliga med tanke på mina färdigheter och resurser. Just nu är jag dedikerad till att se till Cubicle Quest är så bra som det kan vara, men om folk visar intresse så ser jag allvarligt över att komma tillbaka med ett mer ambitiöst projekt.

GS: Innan vi går, har du några råd för dem som vill börja skapa sitt eget spel?

Ian: Först skapa ett litet projekt för det roliga av det och släpp det bland vänner. Du kommer att lära dig mycket om design, men ännu viktigare lär du dig vad du verkligen vill ha av skapandet av spel. Innan du har gjort det är det svårt att se var du ska gå nästa.

Jag uppmanar vem som helst, även på distans, är intresserad av RPG-spel, eller hur denna unika ta genre gör, för att kontrollera det här spelet. Kickstarter-sidan har all information du behöver.

Jag önskar Ian Isaro lycka till och jag kan inte vänta med att spela spelet när det släpps.