Förbättra Freemium Design - Monsters Invader & Colon; Uns

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 2 Januari 2021
Uppdatera Datum: 18 Maj 2024
Anonim
Förbättra Freemium Design - Monsters Invader & Colon; Uns - Spel
Förbättra Freemium Design - Monsters Invader & Colon; Uns - Spel

Innehåll

Jag såg först Monsters Invad: Oz (MIO) på GDC Play booth i år. Jag drogs till det med grafiken och beskrivningen av "fångar monster som liknar Pokémon." Men som de flesta gånger besöker jag en GDC Play booth, jag tycker att atmosfären är för svår att stå där och spela och verkligen fördjupa mig i spelet som jag checkar ut. Jag vet inte om det är massorna, musiken eller det faktum att jag vet att industrins människor står bakom mig och tittar på, men jag kan inte hitta mig själv att få en bra möjlighet att analysera spelet. Jag lämnade spelets demo förvirrad på mekanik eller anledning till varför jag spelar, men jag sa att jag skulle prova när det lanserades så låt oss ta en titt!


Vad de gjorde rätt

Konst och ljud

Jag gräver verkligen konsten. De tecknade tecknen passar bra med begreppet "bläck" och musiken är lika cool, unik och rolig.

Ikonen är också unik (på ett bra sätt). Det sticker ut mot andra appar.

Samlingsmekaniker

Jag har spelat Pokémon sedan det gjorde sin debut i '95 såklart kan jag gräva monstervärldsmekanikerna. Jag tycker ofta att samlingsmekanik är uppskattad. Titta på alla plundringssystemen i hardcore MMOs till plundringsmekaniken i icke-traditionella genrer som FPS som Borderlands serien. Det finns ingen anledning till att dessa mekanik inte heller kan användas i casual eller mobila titlar.

modifierare

MIO tillåter spelare att spendera premiumvaluta för permanenta och tillfälliga modifierare. De permanenta är inte bra, men blir snabbt för dyra för icke-betalande spelare vilket är en stor uppmuntran att tjäna pengar utan att vara påträngande. De tillfälliga låter spelarna få ett ben upp på en strid om de behöver. Inte pay-to-win eftersom spelare fortfarande behöver slå meter rätt, men definitivt betala för konkurrensfördel.


Permanenta modifierare

Tillfälliga modifierare före varje slag

Kortsession vänlig

Jag kan skjuta upp spelet och ha en meningsfull upplevelse inom kanske tio sekunder. Detta är nyckeln för mobila spel eftersom du måste komma ihåg att vissa spelare spelar ut ur impulsiv tristess. De kanske bara väntar i linje någonstans eller väntar på att deras fru ska prova på kläder. Att ha ett spel som kan skala med spelarens tid är det bästa sättet att närma sig speldesign på mobilen. Kom ihåg: lätt att spela, svår att behärska.


Valutor

MIO har tre former av valutor; bläck, guldstänger och böcker. Spelare kan bara köpa guld men i sin tur kan användas för att köpa bläck eller böcker. De flesta F2P-titlar behöver en dubbel valuta struktur och många kan dra nytta av även en tredjedel. DragonVale var ett av de första spelen jag kommer ihåg med en tredje valuta och det var iPad 1 bästa iPad-appen för 2012 och # 4 topp grossing på iPhone. Hjälpte den tredje valutan verkligen dem att uppnå dessa rankningar? Jag tror det, för monetisering kommer ner till sänkor och källor inom ditt spel. I teorin är ju fler saker du tillåter (eller till och med tvinga) spelare att köpa, desto mer värdefulla blir valutorna.

Vad kan förbättras

Fördröjningsbalansering

Jag vet att F2P-spel behöver fördröjning, men det fanns några allvarlig försening i MIO. När jag brände genom den första bläcken (som fungerar på samma sätt som energi) fick jag kanske 200-lite bläck per dag om jag loggade in en eller två gånger om dagen för att fylla min hunds bläck. Det låter som mycket, men det läker bara mina monster kanske ett par gånger och jag måste läka med nästan varje kamp. Som en icke betalande spelare kan jag bara slåss några monster innan jag behöver sluta. Kanske är det här fördröjning som arbetar för MIO, men om det är sant, så måste det finnas många valar eller många betalande spelare.

608 för en veckas värd att vänta

Sammansatta förseningar

Jag regenererar inte bara bläck i mycket långsam takt, men jag måste vänta flera timmar att "träna" eller återuppliva mina monster. Visst, nästan alla F2P-spel har förseningar som mäter i timmar, men normalt träffas du inte den där länge med en fördröjning direkt. Första monsteret jag fångade tog 2 timmar att träna innan jag kunde använda honom. Andra tog 6 timmar. Spelare väntar lika länge på att monster ska återuppliva om de besegras.

Jag väntade 6 timmar och kom tillbaka för att upptäcka att när ditt monster återupplivas, det återupplivas utan hälsa! Jag hade inte tillräckligt med bläck för att läka honom så jag sprang från striden. Vandrade runt tills jag stötte på en annan kamp och fick reda på att jag inte kan springa heller heller! Jag fick då vänta på att andra monster skulle läka, för att bläcket skulle regenerera och nu kunde jag inte springa. Som spelare kände jag mig som om jag fick hassled.

Jag upptäckte så småningom att du kan fortsätta att släppa strider om alla dina monster är döda. Det gör inte mycket bra förutom att köra runt kartan på ett samlingsmål, men åtminstone var jag inte låst ur spelet.

anmälningar

Det här avsnittet handlar om överdrivna popup-fönster. Det här avsnittet handlar om överdrivna popup-fönster. Det här avsnittet handlar om ... nog redan! Jag aktiverade meddelanden och det var bara några timmar innan jag gick in i mina inställningar för att ta bort meddelandena för det här spelet. Faktum är att vissa användare avinstallerar över att ta bort meddelanden. Att leda till att inaktivera meddelanden fick jag en timme. Det finns ingen logisk anledning till att de ska skicka meddelanden mer än en gång per dag, och även det kan betraktas som borderline för många.

Nej, nej, Facebook

Första gången jag spelade spelet blev jag ombedd att ansluta med mina Facebook-uppgifter. Jag valde att. Nästa popup frågade mig att tillåta att jag skickade till mina vänner på min vägnar. Jag valde nej. Nästan varje gång jag lanserar appen sedan har jag blivit ombedd att tillåta att jag skickar till mina Facebook-vänner och mitt svar är och kommer att fortsätta att vara nej! Jag förstår att det finns några riktigt framgångsrika spel med aggressiva Facebook-strategier (jag tittar på dig Candy Crush) men jag tycker inte att det är en bra idé för alla spel att vara aggressiva. Det finns faktorer som gör det mer acceptabelt som publik, genre och nuvarande framgångsnivå.

questing

Jag älskar att söka. Spel som Skyrim är farliga för mig eftersom det bara är så mycket att göra. MIO har också uppdrag, men hittills har de inte varierat mycket. Jag behöver antingen plocka upp saker på kartan, besegra eller fånga så många monster eller gå framför någonting. Jag förstår att mobilspel behöver mer enkelhet, men jag tycker att det här är för enkelt.

Förvirrande kartgrafik

För alla som spelat ett JRPG (Japanese Role Playing Game) vet du att du kan söka krukor, öppna kistor eller interagera med NPC på kartan. MIO har kistor men du kan inte interagera med dem (även om ett slutet bröst innebär att du kan öppna den). Den har tecken på kartan (och ibland animerar de) men du kan inte interagera med dem. Första gången jag spelade var jag så förvirrad varför de var på kartan om jag inte kunde göra någonting med dem. Jag var särskilt förvirrad med de lilla animerade svamparna. Jag höll på att knacka på dem eller springa in i dem och förväntade sig att de gjorde något för att de rörde sig, men nej. Ingenting.

Varför kan jag inte öppna dessa kistor? VARFÖR?

Slagmekanik

Jag gillar hur enkelt det är, men jag gillar inte hur repetitiv det är. Det hade varit trevligt om olika monster hade olika sätt att attackera istället för samma tidsmätare attack. En annan fråga som jag har med mätaren är det varierar med motståndare som jag träffar och jag kan inte tycka att jag kan få reda på varför. Är det för att vissa färgade monster har svagheter mot andra bestämda färger? Är det per monster och inte per färg? Är nivån något? Jag verkar inte kunna räkna ut det och spelet förklarar aldrig varför.

En annan sak är datorn saknar aldrig men jag gör det. Det är möjligt att jag aldrig skulle missa om jag träffade mätarna rätt varje gång, men det kan jag inte göra. Det gör det saknade ämnet ännu mer frustrerande när mitt monster har låg hälsa, jag är ute av bläck och min förmåga att fortsätta spela hänger på att kunna träffa mitten av mätaren när den spinner fram och tillbaka på en galen snabb betygsätta för okända skäl till spelaren.

Little Box Apps hade en seriös fördel gentemot andra indier eftersom de var presenterade av Apple, men om du tittar på de bästa bruttokartorna (nedan) kan du se att MIO sannolikt har nått sin topp i intäkterna.

Diagrammet är offentligt tillgängligt på appfigures.com

Jag tror att den stora lektionen att ta bort från detta är optimering före global lansering, eller om du vet att en plattform har intresse eller kommer att presentera dig är det avgörande att få pengarna på ditt spel spikas ner för att maximera intäkterna från en så fantastisk möjlighet.

Om du vill prata om detta eller andra spel kan du hitta mig här på min blogg, NativeX-bloggen eller på Twitter.