Hur spel använder instinktiv rädsla mot oss

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 24 April 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
Hur spel använder instinktiv rädsla mot oss - Spel
Hur spel använder instinktiv rädsla mot oss - Spel

Innehåll

Psykologer berättar för oss att det finns fem rädslor som alla delar: utrotning, stympning, förlust av självständighet, separation och ego-död. Dessa är rädslor som har plågat människor sedan gudstjänsten.


Men hur använder videospel specifikt dessa rädslor? Det finns mer att spooking någon än hoppa skrämmer.

Utdöende

Vad är det?

Rädslan att inte längre vara. Rädslan för fullständig glömska. Du finns inte längre. Du är inte längre medveten. Du har återvänt till ett tomt tillstånd.

Spel som gör det bra

De flesta spel drar inte av det här väldigt bra. Tillsammans är döden oftast bara en mindre irritation. Det är spel som Limbo och Spegelns kant Det gör verkligen dödsaktens skräck. Den spindelens ben genom bröstet eller den som hörs innan den träffar marken är skrämmande.

Arkadspel var förmodligen bäst att skrämma sina spelare, men inte som du kanske tror. Spel över skärmar, som de i Ninja Gaiden och Final Fight, var utformade för att få folk att känna att de låter sin karaktär dö, allt så att de kunde lägga mer in i maskinen.


Stympning

Spel som gör det bra

Att förlora en lem är extremt traumatisk. Människor som har förlorat lemmar kommer även att uppleva fantomsmärtor. Mutilation är nära besläktad med utrotning, även om du kan bli förnedrad utan att dö.Vi skulle alla vilja leva våra liv i ett stycke, och även att bara se en person med en amputation kan vara unnerving för de flesta.

Spel som gör det bra

Dött utrymme och Överleva är två spel som kommer omedelbart i åtanke. I Dött utrymme, förlusten av lemmar och ögon föregås ofta av döden. I Överleva, får du titta på din karaktärs fingrar brutalt amputerad innan du lämnar asylen.

Förlust av autonomi


Vad är det?

Du är instängd. Oavsett om det är bokstavligt eller inte, är din frihet och val begränsad. Som ett djur är det din instinkt att gå in i kamp-eller-flygläget när du känner dig hörnad.

Spel som gör det bra

Detta är en av de vanligaste rädslorna som utnyttjas i spel, ofta anställda i spel som har hoppa skrämmande. P.T. och Fem nätter på Freddys är två spel som begränsar autonomi genom att begränsa spelarrörelsen till en (neverending) hall. Rädslan är i känslan av att bli instängd Hoppskämmena är bara där för att utlösa panik för kamp eller flyg.

Vissa spel kommer att använda spelmekanik och grafikbegränsningar till deras fördel. Silent Hill, till exempel, har en konstant dimma eller mörker runt spelarens karaktär. Resident Evil använder fast kameravinklar och tankkontroller för att hålla spelaren från att känna sig för kraftfull eller i kontroll.

Separation

Vad är det?

Du är ensam. Det finns ingen runt, åtminstone ingen som du kan relatera till. Om det finns några människor, är de tomma skal eller främmande personligheter. Du kan inte röra dem eller prata med dem eller relatera till dem alls. Du börjar känna mindre mänsklig ...

Spel som gör det bra

Call of Cthulhu: Mörka hörn av jorden har tecken, men de verkar alla av och omänsklig. Silent Hill, använder också vagt omänskliga tecken till dess fördel. Stadens dimma fungerar också som ett sätt att få spelaren att känna sig isolerad och ensam. Dessutom, Yume Nikki och Silent Hill 4: The Room, skapa en känsla av isolering genom att ha ett intetsägande rum vara den enda tröst från en mardröm värld som du måste korsa. I båda matcherna blir hantering av monster en lättnad när de konfronteras med den starka isoleringen av din lägenhet.

Ego död

Vad är det?

Du är inte den person du trodde att du var. En rift bildas i din psyke. Du kan inte berätta rätt från fel, sanningen från lögn. Ego död anses ofta vara det första steget i en andlig omvandling, men det är i sig inte vacker eller strålande.

Ego döden är döden av ens identitet. Och om man inte kan hitta ett sätt att klara sig, kan det lika bra vara en riktig död.

Spel som gör det bra

Det här är notoriskt svårt att dra av, eftersom spelarna ser sig som separata från karaktären. Om inte först helt nedsänkt i karaktärsidentiteten är det lite som spelet kan göra för att orsaka någon form av egodöd.

Ändå kan vissa spel använda spelarens känsla av hjältemod och makt mot dem. Spec Ops: The Line och Metal Gear Solid 3: Snake Eater är två sådana spel där spelaren börjar som hjälten men visar sig vara skurken. Både spelare och spelar tecken måste möta det faktum att de gjorde dåliga val och är inte riktigt den person som de trodde de var.

Sammanfattning

Spel har inte tid att konditionera nya rädslor för spelarna. Istället måste de knacka på instinktiva, eller ibland kulturella, rädslor.

Alla dessa rädslor är överlevnadsmekanismer, för att hindra oss från att dö, från att förlora oss i det mörka som är okänt. Men trots den fruktansvärda naturen av dessa rädslor gör det en mirakulös sak att dela dem genom historier eller spel.

Det får oss att känna oss mänskliga igen.

Bildkällor: Främmande: Isolering via kotaku.com; Ninja Gaiden via youtube.com; Dead Space via en.wikipedia.org; P. T. via anthonyvecch.com; Silent Hill 4: The Room via venturebeat.com; Spec Ops: The Line via everydaygamers.com