Hur är slutet nära till Edmund McMillens andra spel och quest;

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 13 Juni 2021
Uppdatera Datum: 13 April 2024
Anonim
Hur är slutet nära till Edmund McMillens andra spel och quest; - Spel
Hur är slutet nära till Edmund McMillens andra spel och quest; - Spel

Innehåll

Edmund McMillen är en legend bland indieutvecklare. Till det här laget har han släppt två kritiskt erkända spel i Super kött pojke och Bindningen av Isaac, vilka båda kunde ges ett starkt argument för övervägande som ett av de bästa indiespelen hela tiden. Med SMB: s oklanderlig, flytande plattform och TBoI betraktas av många att vara de slutgiltig roguelike, det är svårt att argumentera mot McMillens skicklighet vid speldesign.


Förra veckan släppte han sitt senaste fullständiga spel, Slutet är nära. Det är en utmanande plattformsspelare, som Super Kött pojke, men med större tonvikt på prospektering. Det tjänade en 9 i vår recension, så vi anser det tydligt att det ligger i nivå med McMillens kvalitetsstandarder. Men hur jämför det med andra spel?

Bindningen av Isaac

Jag kommer att få det ur vägen omedelbart-- Bindningen av Isak: Rebirth är en av mina favoritspel hela tiden. Det stora strategiska djupet i sina många mekanikar, ihop med beroendeframkallande tvillingpinnekula, helvete inspirerade spel och över 500 objekt med olika effekter som kan stapla på varandra för att skapa galen kombinationer ger det mer spelvärde än något annat spel jag ' jag har någonsin spelat.

Men att vara en helt annan genre gör det i stor utsträckning orättvist att jämföra det med Slutet är nära. Som plattformsspelare går det för något helt annat och samtidigt som det exklusivt utförts. Dess återspelningsvärde hittas inte i hundratals timmar med processuellt genererat innehåll, men på brutalt svåra nivåer som tar dig timmar att komma förbi.


Det finns många som njuter av den utmaningen och kommer att älska att försöka 100% detta spel, men Isaacs Modellen är min preferens. Men om man jämför TEIN till SMB är att jämföra äpplen med apelsiner, då är det som att jämföra äpplen med videospel. De är båda bra på sina egna sätt, men de är också väldigt olika.

Super kött pojke

Super kött pojke, Under tiden är det en mycket mer exakt jämförelse. Det och Slutet är nära driva på liknande modeller av extremt hård plattform. Skillnaderna är därför mer subtila, men de har fortfarande en ganska stor inverkan.

Den mest uppenbara skillnaden är betoningen TEIN platser på prospektering. Medan SMB: s nivåer är mestadels självständiga, TEIN vill att du ska tänka på dem alla som anslutna, så att du går över från en till nästa, helt enkelt genom att gå av skärmen. Några senare nivåer har du även backtrack till framsteg. Denna struktur ger TEIN något SMB hade egentligen inte, vilket är väl gömda hemligheter. Att hitta en dold väg från en skärm kan ta dig till ett dolt område med en helt ny utmaning och en större belöning i slutet. Exploration kan vara mycket roligt i ett spel - vi människor älskar det - och TEIN sätter den till stor effekt. Visst, det är inte en fullblåst Metroidvania på något sätt, men sprinkling av prospektering ger världen en viss sammanhållen sammankoppling.


Andra skillnader är mer granulära men inte mindre viktiga för hur spelet spelar överallt. Frånvaron av vägghoppning är ett bra exempel på detta. Medan i SMB du kan glida på och hoppa av väggar till ditt hjärta innehåll; emellertid i TEIN du är begränsad till att hänga av hörn och små ledningar.

I SMB, varje nivå var självständig, så vägghoppning var förnuftig. Det låter varje nivå vara en dödfylld lekplats för att du ska studsa runt, vilket ger dig frihet att utforska det, men du vill. Med den sammanlänkade världen av TEIN, Emellertid skulle obegränsad vägghoppning kunna leda till att spelarna hitta hemligheter alltför lätt och på oavsiktliga sätt.

Begränsning av rörelse via ledge mekaniker gör det möjligt för spelet att belöna spelarna för noggrann observation, och till och med låter ledningar placeras i tantalizingly distant platser som lovar en hemlighet om du bara kan räkna ut hur man når dem. Viktigt, Ledningar är inte iboende bättre än vägghoppning. Snarare är båda mekanikerna de bättre lösningarna för sina respektive spel.


Vägghoppning skulle också göra denna skärm alltför lätt.

En sak SMB har, vilken TEIN saknar, är chefkämpar. Faktumet att TEIN har ingen showstopper-stil showdowns är inte alls en deal-breaker, men det är anmärkningsvärt. Anledningen till deras utelämnande är något mer abstrakt än de redan nämnda skillnaderna. Väsentligen, SMBton är mycket lättare än den av TEIN. I TEIN, Ask beskrivs som "en av få saker" som har "överlevt" världens ände. " Det finns ingen bandageflicka att spara här, eller till och med en skurkaktig Dr. Fetus som försöker störa dig. Även "vännen" du försöker bygga hamnar i ett torkat lik. Spelet har fiender, men det finns inget riktigt sätt att döda dem och de känner sig mer som en del av nivån än intelligenta enheter. Att ha någon massiv fiende att besegra i slutet av varje värld skulle störa den känsla av isolering som spelet försöker få dig att känna genom att spela som Ash.

I sista hand, Bindningen av Isaac, Super Meat Boy, och Slutet är nära är alla fantastiska spel. Isaac är min favorit av de tre med Slutet är nära bara lite kantad ut SMB. Det kommer sannolikt att finnas många som föredrar SMB, och det är bra för dem som föredrar en ren plattformserfarenhet utan att utforskningselementen kastas in. Men rankning gör dem dårliga eftersom alla tre titlarna är av sådan hög kvalitet. Men du säger det, domen är i, McMillens senaste spel är absolut en som tjänar sin plats bland hans klassiker.

Vad är ditt favoritspel av Edmund McMillen? Vad tyckte du om Slutet är nära? Låt oss veta i kommentarerna!