Här är en titt på de stora vetenskapliga studierna om våld i videospel

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 1 April 2021
Uppdatera Datum: 15 April 2024
Anonim
Här är en titt på de stora vetenskapliga studierna om våld i videospel - Spel
Här är en titt på de stora vetenskapliga studierna om våld i videospel - Spel

Innehåll

Studier som fokuserar på effekten av våldsamma medier har pågått i årtionden. När videospel ökade på samma gång som skolskytte i slutet av 90-talet och början av 2000-talet var det bara naturligt att många människor, forskare eller på annat sätt försökte dra upp kopplingar mellan fenomenen.


De tidiga vetenskapliga studierna som uppstod 2001 och som fokuserar på länken mellan aggression och våldsamma videospel karakteriseras bäst som desperata försök att skilja fakta från fiktion bland allt större allmänhetens oro. Många av dessa studier motsäger varandra *, med argument som finns för och mot en koppling mellan våld och videospel.

Brown vs Entertainment Merchants Association

Förhållandet mellan våld och videospel sattes verkligen under mikroskopet under Brown vs Entertainment Merchants Association (ursprungligen Schwarzenegger vs Entertainment Merchants Association) Högsta domstolen fallet.

Long story short, Kalifornien och Schwarzenegger ville begränsa försäljningen av våldsamma videospel till minderåriga och Entertainment Merchants Association ville inte att detta skulle hända. Arnold är förmodligen bara avundsjuk på videospel eftersom han inte har välsignat det mediet med sitt eget våldsbrott (ännu).


Med tanke på Kalifornien används forskning som kallas Super Mario bröderna. våldsam, högsta domstolen upprätthöll de lägre domstolsbeslut som innehöll Kaliforniens lag okonstitutionella. Rättvisa Antonin Scalia författade majoritetsuppfattningen (7-2)

Som de skyddade böckerna, spelen och filmerna som föregick dem kommunicerar videospel idéer - och till och med sociala meddelanden - genom många välbekanta litterära enheter (som tecken, dialog, plot och musik) och genom särdrag som är särredda för mediet (t.ex. spelarens interaktion med den virtuella världen). Det räcker att ge First Amendment skydd.

Med andra ord, varje barn i Kalifornien under 18 år som någonsin spelat ett videospel med några våld, bör tacka Högsta domstolen för detta beslut. Du bör också tacka det första ändringsförslaget för att ge oss yttrandefrihet.


Grand Theft Childhood

Högsta domstolens beslut verkade dämpa studier om videospel och våld i några år. Ändå släppte Lawrence Kutner och Cheryl K. Olson 2008 sin bok Grand Theft Childhood, som försökte definiera normala lekmönster, ovanliga lekmönster och riskmarkörer i ett försök att hjälpa föräldrar, vårdpersonal och politiker.

Denna studie på 1,5 miljoner dollar kunde fastställa hur länge barn spelade varje vecka, varför barn spelade spel och hur barn spelade främst M-klassade spel som skiljer sig från andra.

Olson och Kutners huvudpunkter om videospel och våld har funnit att pojkar som spelade M-rated spel "mycket" var dubbelt så sannolikt att delta i aggressivt beteende än pojkar som främst spelade spel med lägre betyg. Girls som spelade M-rated spel "mycket" var fyra gånger så troligt att vara i en fysisk kamp än tjejer som inte spelade så ofta M-rated spel.

I en uppföljningsstudie 2009, Olson, Kutner et al. notera att föreningarna mellan våldsamma videospel och aggressiva beteenden (mobbning, knytnätsfigurer) fortsätter att vara starkare för tjejer än pojkar. Jag skulle vilja hålla mig som ett undantag till denna regel eftersom jag aldrig har engagerat i mobbning eller fistfights, men jag spelade inte heller M-rated spel som tonåring. Jag var för inblandad med Final Fantasy X att bry sig om Grand Theft Auto IV.

Självklart kommer den här informationen inte utan dess försiktighetsåtgärder, nämligen det de flesta tonåringar som spelar M-rated spel har inte ett allvarligt problem. Dessutom påpekar Kutner och Olson att,

Baserat på våra undersökningsresultat spelar den genomsnittliga 12-åriga pojken åtminstone ett M-rated spel "mycket"; Med andra ord per definition är en viss mängd våldsam lek normal för unga tonårspojkar.

Boken fann också att barn med vissa egenskaper har högre risk för erfarenhetsproblem från våldsamma videospel. Detta stöds av flera studier 2010 som noterar att det finns såväl miljömässiga som personlighetsfaktorer som lockar barnen till vissa typer av spel. Sunt förnuft, eller hur?

Ärligt talat är den här boken en av de bättre studierna om våld och videospel som jag har haft nöjet att läsa. Det pekar på kopplingar mellan delinquent beteende och våldsamma videospel, som jag hatar att erkänna som en spelare, men författarna gör nyanserade argument som tar hänsyn till enskilda omständigheter och yttre faktorer.

Anderson vs Ferguson

Grand Theft Childhood visat sig vara en resursfull bok för sin målgrupp (föräldrar, policymakers, hälsovårdspersonal), men debatten om det positiva / negativa av spel rasade fortfarande i det vetenskapliga samfundet. Medan det fanns andra anmärkningsvärda studier mellan före och efter

Denna debatt kan bäst förklaras och förstås genom att titta på de enskilda verk av Craig A. Anderson Ph.D. från Iowa State University och Christopher J. Ferguson Ph.D. från Stetson University. Varje man representerar en sida av debatten, Andersons arbete tyder på en stark koppling mellan våld och videospel medan Fergusons arbete tyder på att länken, om närvarande, bör granskas från fall till fall utan att göra svåra antaganden.

Denna stora debatt illustreras bäst av artikeln "Våldsamma videospelseffekter på aggression, empati och prosocial beteende i östra och västra länder". Artikeln publicerades som svar på flera artiklar som Ferguson hade publicerat 2007 och 2009 som fann att inflytandet av våldsamma videospel på allvarlig aggressionshandlingar var minimala; och att psykologins område var jämn med överdrivna författare som förbinder de två.

Efter att ha granskat nästan 70 oberoende effekter i artiklar med totalt 18 000 deltagare, Anderson et al. kom till slutsatsen att

När det gäller allmän ordning anser vi att debatterna kan och borde äntligen gå utöver den enkla frågan om våldsbrott är en orsaksfaktor för aggressivt beteende: den vetenskapliga forskningen har på ett effektivt och tydligt sätt visat svaret vara "ja".

Det citatet känns ganska definitivt, eller hur? I ett svar som är klyftigt titeln "Mycket Ado Om Ingenting: Misskattning och Överinterpretation av Våldsamma Videospelseffekter i Påsken och Västeuropa: Kommentera Anderson et al. (2010)", beskriver Ferguson och John Kilburn inte mindre än fem stora brister med Anderson et al. studie.

  1. Studien överdrog betydelsen av resultaten. Faktorer som fattigdom, fysiskt missbruk och antisocialt beteende är mycket mer benägna att orsaka betydande våldsvikt hos barn. **
  2. De omfattade inte studier som var oense med deras resultat.
  3. 67% av de analyserade manuskripterna skrevs av en eller flera av författarna, och 75% av de analyserade konferenspresentationerna var desamma.
  4. Publiceringsförskjutning. Våldsamma videospel är ett hett forskningsområde som har blivit alltför politiserat, vilket leder till bias inom hela fältet.
  5. Ungdoms våldshastigheten har sjunkit under de senaste tjugo åren, medan våldsamma videospelförsäljningar har bromsat.

Om du kan göra det genom jargong och siffror är båda dessa artiklar hilariska exempel på att forskare kastar nyans på varandra. När det kommer ner till det känns det som om Ferguson har det starkare argumentet.

Det är uppenbart att det finns fler faktorer som är involverade i brottsligheten för ungdomar än effekterna av våldsamma videospel, men andra studier som "Våldsamma videospel och verkligt våld: Retorik Versus Data" återställer dessa påståenden. Jag känner mig också som om videospel var lika illa för oss som Anderson och vänner tycks tro att vi skulle vara i en nationell kris av något slag vid nu.

Efter debatt: Framtiden för videospelstudier

I stället för att fokusera på om Det kan finnas en koppling, nuvarande forskning börjar fokusera på Vad den anslutningen är. Tips: det är inte vad du tycker. Andrew Przybylski och Richard Ryan föreslog i en studie 2014 att aggressivt beteende relaterat till videospel beror på frustration och svårigheter snarare än våldsamma bilder.

Det finns fortfarande forskare som fångats i den förflutna debatten, men som nya forskare stiger genom ledningarna borde vi se mer meningsfulla studier och mindre moralisk upprörelse. Jag hoppas.

*Inte att det inte finns kvalitetsstudier före Brown vs Entertainment Merchants Association. Jag är särskilt förtjust i Tracy Dietzs "En undersökning av vålds- och könsrollsportrayals i videospel: konsekvenser för könsocialisering och aggressiv beteende"

** I Brown vs Entertainment Merchants Association kritiserar högsta domstolen Andersons arbete och citerar att det "lider av betydande, erkända brister i metodiken" '