Hands-On Preview & colon; En pesttal är ett historiskt äventyr med några skrämmande twists

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 17 Mars 2021
Uppdatera Datum: 2 Maj 2024
Anonim
Hands-On Preview & colon; En pesttal är ett historiskt äventyr med några skrämmande twists - Spel
Hands-On Preview & colon; En pesttal är ett historiskt äventyr med några skrämmande twists - Spel

När jag pratade med utvecklarna av En pesttal: oskuld vid förra årets E3 i Los Angeles, var de tveksamma att kalla det ett skräckspel.


För att vara rättvis är de inte precis felaktiga. För mycket av sin ursprungliga körtid, En plagesspråk är mer som ett historiskt drama. Set under hundraårskriget i 14th century France, spelar du som Amicia de Rune, dotter till en mindre adelsman, vars familj plötsligt hamnar på inkvisitionens träfflista.

Kort därefter är Amicia och hennes bror Hugo tvungna att flyga över landsbygden mot säkerhet, i en tid då fientliga präster invaderar engelska, galna bybor och Black Death konkurrerar alla för att få chansen att döda dem.

Det är en långsam bränning av ett spel med riktiga mänskliga insatser, och det tar tid att bygga upp sin värld och dess karaktärer. Det finns verklig tanke bakom bilden av Amicia och Hugos familj, livet som de har byggt och tiden de är inne. Det finns en rensning av Hollywood-renlighet i förfarandet, förstås, men öppettiderna för En plagesspråk känns som en noggrann period, även när handlingen börjar.


Med detta sagt visade vår hands-on förhandsvisning en sak: det här är också ett spel om att jagas i varje tur av demonrotter.

Råttorna visas först vid titelskärmen, men tar tid att göra sin debut på skärmen. När de gör det, är de nästan oundvikliga och kokar upp från varje obevakad spricka och skugga. De agerar som lilla svarta land piranha med fina glödande ögon. Allt som fångas av dem reduceras till ett vått rött skelett i sekunder.

Varje gång råttorna visas, En plagesspråk hoppar in i en helt annan genrepool. Den svarta döden hämtar området, inkvisitionen andas ner i nacken, engelska är cirka 10 minuter från ännu en fullskalig invasion, och på något sätt tack vare råttorna är sakerna på väg att få ännu värre.

I början är råttorna ett hinder. De är lätt distraherade av enkla måltider, så du kan få en massa av dem från ditt fall på en gång genom att kasta dem kött, och de kommer inte att komma någonstans nära starkt ljus. Att komma igenom ett infekterat område handlar mestadels om att hitta sätt att belysa din väg med tända facklor, brinnande pinnar eller unlit braziers.


Senare blir råttorna också ett vapen, vilket var en stor del av den nivå som utvecklarna, Asobo Studio, visade på baksidan vid E3. Om det finns en fientlig soldat på vägen och du kan räkna ut ett sätt att sätta ut facklan, så har du bara rungat råttans middagsklocka och löst två problem på en gång. Det är smart, säkert, men spelet är inte alls blygt om att du vet att du bara gjorde något fruktansvärd till en kille.

Jag har spelat igenom de första timmarna av En plagesspråk, och det enklaste sättet att jämföra är förmodligen Den sista av oss. Precis som det här spelet är det en linjär historia om förhållandet mellan sina två ledare när de navigerar i en utsökt fruktansvärd situation, alla med ett särskilt fokus på konsekvenserna och efterverkan av våld.

Det betonar också stealth som ett sätt att överleva mot överväldigande odds, men här är det vanligtvis ditt första och bästa alternativet.

En plagesspråk är dock mycket mer av ett äventyrsspel. Go-to-hindren på din väg kräver lite kreativt tänkande och lite utforskning av din miljö innan du kan fortsätta. Det finns viss kamp, ​​även om det är klumpigt av design.

Amicia börjar spelet utrustat med en slinga, som kan krossa avlägsna föremål och stjäla människor om du får ett rent skott på huvudet, och det blir ett bra vapen efter några utförda uppgraderingar. Slingan tar tid att snurra upp, men är nästan värdelös mot någon som redan är tillräckligt nära för att svänga på dig.

För det mesta, om det kommer att bli en kamp alls, vinner du det med en överraskningsattack eller en smart miljödöd. Du lär dig så småningom att skapa alchemisk ammunition för din sling, som du kan använda för att ställa avlägsna mål mot eld. Det breddar i sin tur dina alternativ för både grundläggande kamp och problemlösning.

Jag tror att det här spelet sannolikt kommer att vända några människor direkt från hoppet. Det är ett eskortuppdrag i full längd där du fastnar barnpassning för en relativt realistiskt avbildad ung pojke. Om du kommer för långt ifrån Hugo, kommer han lägga en passform som varnar närliggande fiender, så du kan inte bara hålla honom i en hink och komma tillbaka till honom senare Resident Evil 4-stil.

Många gånger kan du hålla handen och han följer lyden var du än går, men jag kan inte säga att det inte var ibland störande, särskilt när han ständigt argumenterar med Amicia om vad deras nästa drag skulle vara .

Jag får en känsla av att designintentionen här är att försöka åberopa den unika blandningen av skyddande och ren tänderslipning som bara en irriterande lillebror kan ge, och därmed är det rimligt framgångsrikt. I praktiken är dock historia-lämplig spelarförstöring fortfarande spelarförstöring.

En plagesspråk utvecklades av den franska studion ASOBO, som har gjort sina ben under de senaste 15 åren eller så bidragit till andra företags projekt eller gör licensierade spel som Monopol Plus och Disneyland Adventures. en Plag Tale markerar företagets första förflutna i original IP sedan den otäcka 2005 PC / Xbox shooter Nemesis Strike.

Med det i åtanke är jag verkligen imponerad av att Asobo valde att göra något liknande En plagesspråk. Det har inte den massmarknadsförekomsten där den finns för att jaga en marknadsutveckling, men i stället känns det som ett passionsprojekt, som ligger i en period som få andra spel någonsin utforskar, med några riskabla kreativa beslut som är inblandade.

Jag skulle vilja se detta lyckas, om bara för att det är en ny erfarenhet. Vi måste bara vänta tills senare i år för att se om dess unika egenskaper kan uppnå det.