Halo 5 Guardians Review & colon; Det är fortfarande roligt & comma; men Halo har en identitetskris

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 25 Mars 2021
Uppdatera Datum: 5 Maj 2024
Anonim
Halo 5 Guardians Review & colon; Det är fortfarande roligt & comma; men Halo har en identitetskris - Spel
Halo 5 Guardians Review & colon; Det är fortfarande roligt & comma; men Halo har en identitetskris - Spel

Innehåll

Halo, skapad för att legitimera en avlang svart låda från Microsoft, överträffade corny essensen av sina inledande rymdklichéer. Rymd krigare, rymd utomjordingar, rymdskepp, utrymme ringar; halo: s ytfiktion kände som en kvarleva från början av 80-talet Stjärnornas krig glöd. Istället, Halo tacklade religiös syalotri med utlänningens förbund och grymhet av barnsoldater manipulerade till att slåss mot dem. Detta kom in i en första person shooter som är avsedd för studentrum i en post-Gyllene öga existens.


Då kom korsmediet mingling, betydande i fiktivt djup och underhållande i färgglada världsbyggnad. Halo blev ett dyrt berättande pussel. Bitarna var sammansatta av böcker, animerade serier, serier och live action. Någonstans var spelen själva förlorade. En spartansk framkallar inte ont igen; det finns för många av dem. Det är ett problem. Halo 5 saknar brådska, en dramatisk misslyckad fiktion lika mycket som det är genren.

Spartaner föll in i superhjältebioscykeln. Huvudchefen kopplad till ensamvargrollen - han behövde ingen annan. Utomstående utomjordingar fruktade honom som "Demonen", en särskiljande maktfantasi, även i en bransch, flush med dem. Halo 5 sätter åtta spartaner på fältet, fyra i taget. Chief behöver hjälp. Kanske blir han för gammal.


Inlåst

Huvudchefen fick fyra videospel för att etablera sin plats och hans band till ett AI. Nykomling Jameson Lockes lag är en underutvecklad samling av Spartan IVs, Fireteam Osiris. Om tanken på Spartanska IVs är ny, är du redan bakom. här är Halo 5, levererar en uppsjö av information, utan att utlösa en grund för karaktärens existens. Locke är ett dåligt gjorda karaktärskal, oupplösligt för en ledning (det här är mestadels Lockes resa, mer än än Halo 2 var till Arbiter). Squad-medlemmarna Tanaka och Vale är vokal bakgrundsfärg. Osiris kvalifikationer är bara inblick i dialog.

Som en berättelsekomposition, Halo 5 är fast besluten att gå vidare även om endast de två första handlingarna i en treaktstruktur är här. Det slutar som Halo 2, bara bogged ner av två generationer av etablerade mytos i motsats till ett tidigare spel.


I progression ser det ut som de intressanta lagren av universum - gripande religiös fanatism och krigens nödvändighet - skärs ut för en spelbar uppsats mot progressiv teknik. Halo går in i Isaac Asimov och Arthur C. Clarkes territorium. Det som en gång var så unikt har fallit in i derivatet och intellektuellt stymied.

Det finns ett företagsansvar att sälja produkter.

Dela upp historien, fånga de hardcore fansen, och de kommer att rally i försvar. Men Halo 5 motsvarar en bok som har blivit misslyckad manus. Behöver aldrig boken för förklaring - det är ett ansvar för filmskapare att presentera de nödvändiga detaljerna i sitt arbete, om de misslyckas. Det är kritisk konstnärlig process.

Halo 5 gör inte ens det här. Det förväntar sig ingreppet kunskap snarare än att tjäna det, skingra dem som inte kan följa. Ut går en kritisk allegori av trossystem och i steg en perfekt metafor för videospelets bevakade och insulära bias.

Var kom du ifrån?

Vid ytan, Halo 5 är en intergalaktisk saknad person saga som berättelsen viktig historisk bakgrund är aldrig där för att stödja. Locke introduceras och aldrig kontextualiseras - han nämndes i ett hemligt fack av Halo 2 och framträdande i Halo Nightfall, en live-action direkt-till-video-dud. Buck (Nathan Fillion) var en del av ODST. Chiefs Blue Team har Frederick. Fred presenterades i Halo Legends - den direkt-till-video animerade korta samlingen - och nämns i förbigående under Halo Reach. Inget av detta gör sig känt i Halo 5.

De tidskrävande, detaljerade detaljerna i slutet av scenen är inskränkta under brådskande handlingar. det är klart 343 Interaktiv som en utvecklingsstudio saknar strukturell klarhet i halo: s förfädernas Bungie. Underligt, Halo 5 når en massmarknad. I strid skriker Spartan kamporder som de borde veta vid denna tidpunkt - Attack Covenant Hunters bakifrån - en konstig dialoghandledning som styr på alla kanons logik.

Om Halo 5 är säker i det här sammanhanget nödvändiga tillvägagångssättet är tillägg i baslösa kontextualiserad dialog motsägelsefull.

Mellan legion av berättande sammansättning gaffes, Spartans slag och flyga och jet pack och skjuta lasrar som ingen människa kunde, allt lika färgstarka som någonsin. Få slagfält har varit detta mättade av kors-övergången energi strålar och lite metalliska droppe fartyg, målade en reflekterande lila. Det är fortfarande en skönhet. halo: s introduktion av inre planetariska lavaströmmar låter serien täcka branschens grunder i plandesign också - snö, skogar, utrymme, lava. Halo 6 behöver bara lägga till simning och minecart för fullständig täckning.

Multiplayer: Betala trevligt med andra

Alla halo: s uppfinningsförmåga har flyttats till multiplayer. Om detta är oundvikligheten för Halo (och en majoritet av skyttar), rippa sedan bältehjälpen i stället för att spendera miljontillverkning tillsammans skina biografliknande berättelsebitar som låtsas vara mer.

Hållaren här är Warzone, mer eller mindre för att den visar pew-pew lasrarna och avsiktligt wonky fysik som att ha en in-match kamp ekonomi. Rekvisitioner kan dolas på intjänade matcher - en stridsgevär på nivå tre, en tank på fyra - så småningom leder till en överdriven bilmelee i en rush för att fånga baser vid varje matchens nära. Det förutsätter att alla har tillgång till fordon.

Laddning till öppna förpackningar med slumpmässiga digitala föremål är lika skuggigt som Draft Kings affärsmodell för fantasy sport ...

Vilken ekonomi som helst kommer att tillgodose att ha / har nots. Här kan havesna spendera pengar på obefintliga digitala saker för att få sig att känna sig ännu mer som haves.

Rekvisitioner måste vara upplåsta i förpackningar innan de går in i en runda Warzone. Laddning för att öppna paket med slumpmässiga digitala föremål är lika skuggigt som Draft Kings affärsmodell för fantasid Sport; skillnaden med Halo kan du bara vinna nummer på en leaderboard efter en investering på $ 60.

Det är det gamla, defensiva företagsordet: Du kan spela för att låsa upp allt. Betala, du ser låser upp snabbare. Men det här är baserat på en modell av kontrollerad artificitet: sällsynthet existerar bara på grund av att en server säger det. I ett förlorat multiplayer-scenario, spenderar pengar inte att förlora verkar lockande. Det är kroken och varför modellen fortsätter att vara framgångsrik - och hopplöst exploaterande.

Renheten av Halo multiplayer fyller i arenan, traditionella fyra på fyra matcher med vapenspann och begränsad verklig ekonomisk störning. Åtminstone Halo slutade att jaga Call of Duty och belastningar, även om hastighet och högre bildhastigheter har släckt den en gång heliga takten. Spartaner har upphört att känna sig som de två ton soldaterna de är. De är alldeles för snabba.

Allt sagt, det är fortfarande roligt, tack och lov. Mest av Halo 5 är. Inherent likabehandling är på halo: s sida. Rosa, blå och orange lasrar strider över skärmen som om det är en del av GI Joe kanon. Halo är gammal nog för att tillgodose nostalgi också nu.

Vår betyg 6 Någonstans finns det en sak som förklarar de grundläggande hyresgästerna i Halo 5: s historia, men det är inte Halo 5. Då är en gång en skenbar multiplayer försvagad av mikrotransaktioner. För skam. Recenserad på: Xbox One Vad våra betyg betyder