Grimmys MMO Önskelista - Del 1 & komma; Spelmekanik

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 1 April 2021
Uppdatera Datum: 6 Maj 2024
Anonim
Grimmys MMO Önskelista - Del 1 & komma; Spelmekanik - Spel
Grimmys MMO Önskelista - Del 1 & komma; Spelmekanik - Spel

Innehåll

Låt oss börja denna artikel med en kort recension av min senaste artikel ...


'MMO-utvecklare har blivit lata. Många av de forumlag som används i moderna MMORPG är innehav från MUDs och MUSHES-dagarna. MUDS och MUSHes är i sin tur starkt härledda från penning- och pappersspelets dagar. Istället för en d20 kan de använda d100, men det är i huvudsak samma mekaniker. (Det är därför du har hitpoints i World of Warcraft.)

Detta övergår till spelmekanik som "klasser" och "statistik" och andra saker som minskar spelmekaniken till en relativt enkel matematisk formel. Förnuftigt eftersom datorer är riktigt bra i matte men varför inte introducera några nya element som kommer att driva spelarna mer i rollspelsaspekterna i spelet än att konsultera ett "Min / Max DPS-kalkylblad"? '

Vilka nya element har jag i åtanke?

Till att börja med är ett av de problem som jag har med "hit point-based combat" att ett vapen som skadar d12 är lika dödligt för mottagaren om det slår dem i deras välpantserade bröst eller på deras inte-så-panserade ansikte . 10 träffpoäng är 10 träffpoäng. Modellering av RPG-kamp på den verkliga saken skulle innebära att den del av kroppen som träffas är viktig. Att träffa någons ben skulle påverka rörligheten. Att slå sina armar skulle minska vapenens effektivitet. Att slå på huvudet skulle påverka allt. Torsoskott kan orsaka en skada-över-tidseffekt som liknar ett tarmsår. Om jag gjorde massor av skada på någons vänstra arm skulle det inte döda dem. De skulle nästan säkert förlora armen, men det skulle inte döda dem. Å andra sidan, om du skadat en spelares ben, är det möjligt att du kan skära lårbenet, som skulle leda till döden, om inte behandlas av en läkare. Spelet kan introducera mekaniker som "chock" eller "blodförlust" eller "förlust av ben" som i sin tur påverkar rörelse eller kamp effektivitet. Det bör också nämnas att healers skulle ha mer att oroa sig än "kasta en långsam läkning eller en snabb läkning" under strid.


Att göra spelarhälsan mer komplex än en enkel poäng av träffpunkter är en start, men det leder mig till min nästa förändring ...

Stats och nivåer måste gå

Det är lätt att bli av med nivåer. Spel som EVE Online har redan gjort det. Du belönar spelarupplevelse med ytterligare färdigheter eller genom att öka effektiviteten i en färdighet. Som läkare vet din grundläggande "nybörjare" första hjälpen och anatomi men förmodligen inte de finare punkterna i neurokirurgi. Din genomsnittliga legosoldat kan vara ett sprickskott med en prickskyttegevär, men du skulle inte be dem att leda en pelargon direkt ur skytten. Att gå till den gamla skolans fantasinläggning kanske en nybörjare skulle kunna kasta en eldboll som kan bränna ett enda mål, men de kan inte precis göra en fiendens armé till en bränd massa av manglad kött.


Varför gör inte samma sak med attribut? Istället för

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Varför har inte alla dessa attribut definierats som färdigheter? En person kan bli starkare genom att träna. De kan förbättra sin mentala skärpa genom studier. De kan få plastikkirurgi att bli bättre. Hur är de inte som andra färdigheter som spelare kan lära sig? (Roligt ... EVE Online gör det också.)

Medan vi är föremål för saker som EVE gör väldigt bra ...

Tecken ska utvecklas baserat på prestation och rykte, inte nivåer, statistik eller färdigheter.

Varför betyder "prestation" något? Att döda drakar borde vara en stor sak. En spelare som är känd som "Dragon Slayer" borde vara kraftfullare än en spelare som inte har gjort det ännu. Till segrarna går skämt, eller hur? Men för mig är prestation en delmängd av "Reputation". Inte fraktion, i sig, även om det också påverkar saker, men hur en spelare uppfattas av NPCs i allmänhet. En spelare som har uppnått prestanda av styrka eller vågat i världen borde åtminstone vara känt på annat håll, borde de inte? Det borde räkna med något. Hur en spelare uppfattas av andra spelare borde också räkna. Kasta rasegenskaper, färdigheter (att vara en nekromancer kan ge negativt rykte med nya fraktioner som skulle kräva mer arbete från spelarens sida att övervinna) och till och med guildmedlemskap som kriterier som kan användas för att ställa in en spelares rykte modifierare med tidigare un-encountered NPCs. Viktigast, låt den spelarens rykte bland andra spelare på servern räkna med något. Det kan mycket väl sätta en kant på rampant jackassery om spelare lider rykte träffar om de irriterar tillräckligt många andra spelare. Åtminstone kommer det att göra att spelarna blir mindre benägna att spela rollen. Om en utvecklare verkligen kände sig ambitiös kunde de köra rykte på mer än en axel. Bortsett från "Like / Dislike" kan du ha betyg för "rädsla / kärlek" eller "respekt / förakt". Ett korrekt spel kunde introducera komplexa psykologiska element i spelet som skulle förbättra känslan av "rollspel" från spelarens sida.

och talar om rollspel ...

Eliminera antalet crunching och fokusera på "Rollspel"

En stor del av utvecklingstiden och ansträngningen efter ett spelets utgåva spenderas på "balans". Med hjälp av World of Warcraft som ett exempel måste utvecklarna lägga mycket ansträngning för att se till att Mage's Fire Tree gör ungefär lika mycket skada som Warlock's Affliction Tree. Ja, jag förstår att de har flyttat från det här talangssystemet, men det illustrerar problemet vid handen. Istället för att använda ett enkelt numeriskt system för att bestämma spelarens hälsa, använd datorkraft för att spåra flera faktorer över många dimensioner för att skapa en övergripande bild av spelarhälsan. I stället för en eldboll som orsakar X skada på en spelares hälsopool. Har en eldboll generera brännskador på en eller flera kroppsdelar. Brännskador kan ha olika effekter, beroende på kroppsfesten och typen av rustning som används. Till exempel kan läderpansar isolera en kroppsdel ​​från effekterna av eld i motsats till plåtspost som kan öka skadorna eftersom järn leder värme. Skada kan leda till försämrad effektivitet för den kroppsdelen (ben / rörlighet, till exempel), eller det kan resultera i tillfällig eller permanent otillräcklig invaliditet av den kroppsdelen. ("bränn ditt ben av")

Vi måste fortfarande täcka Combat, World Mechanics och Setting. Jag hoppas att den här delen åtminstone har lagt grunden för vad som ska komma.