Spelutvecklare kan lära sig en sak eller två från Portal 2s narrativa design

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 21 September 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Spelutvecklare kan lära sig en sak eller två från Portal 2s narrativa design - Spel
Spelutvecklare kan lära sig en sak eller två från Portal 2s narrativa design - Spel

Innehåll

Vi har alla minnen som alltid kommer att bo i våra sinnen. En första kyss, ett första jobb ... eller första gången en skurkaktig artificiell intelligens försöker morda dig med hjälp av ett neurotoxin, för alla Portal fläktar.


Släppt 2007 av Valve, Portal blev en omedelbar internetträff med innovativ gameplaymekanik och ett karismatiskt universum - för att odödliggöra meningen "kakan är en lögn". Under 2011 fick serien sin andra del, med fler spelelement och en längre historia som visar Aperture Science.

Berättelsen av Portal 2 var lika nyskapande som gameplayen. Spelet innehöll endast fem tecken, varav två var döda, varav några var robotar och en, huvudpersonen, som var stum. Denna kombination verkar osannolikt ge en övertygande plot, men författare på Valve lyckades utveckla en framgångsrik historia som spelgemenskapen anser vara en av de bästa i mediet.

Och det finns många lektioner som utvecklare idag kan lära av denna produktion och några av de berättande tekniker som används i Portal 2. Lektioner som ...


1. Låt spelarna använda sina fantasier.

Många egenskaper skiljer oss från andra djur - och en av dem är vår medfödda förmåga att föreställa oss objekt, bilder och situationer som inte existerar. När vi läser en bok testar vi vår fantasi till dess gräns, eftersom vi vrider orden som skrivs ut i sidorna i scener i våra sinnen.

Detta är en av anledningarna till att läsa en bra roman är en övertygande upplevelse. Det låter läsarna skapa ett helt universum i huvudet och gör att de kan lägga till en egen speciell touch. Berättad historia kommer att vara densamma för varje läsare, men sättet du ser på tecknen, inställningarna och hur händelserna utvecklas beror på dina minnen, kunskaper och personlighet. Vad du skapar i ditt sinne är din och din egen.

Folk tenderar att hålla kära vad som är exklusivt för dem; Därför tenderar en historia som tillåter publiken att använda sin fantasi att vara mer engagerande.


I Portal 2, författare på Valve tillämpade detta begrepp från litteratur genom att göra spelare reser genom de gamla delarna av Aperture Science, samtidigt som man lyssnade på ljudband som spelats in för årtionden innan. De områden som spelarna stött på när de utforskade ruinerna av de gamla testområdena fungerade i takt med ljudbanden, för att ge tillräckligt med information för att hålla publiken i rätt riktning med plottet.

Uppgifterna om hur händelserna utvecklades var dock utelämnade - så det var upp till spelarens fantasi att visualisera vad som hände i det där landet årtionden innan. Oavsett vilka spelare som tänkt sig, visade varje medlem av publiken på ett annat sätt, vilket skapade en mer personlig och meningsfull upplevelse för varje spelare.

2. Värdet av en sekundär tomt (och mer fantasi) ...

Utvecklare på Valve använde det ovan nämnda konceptet från litteraturen för att genomföra en sekundärhistoria i spelets berättelse. I det här fallet, Doug Rattmanns kamp att överleva i anrikningscentrets gränser, utan att ge sig till galenskap. Spelare hittade spår av honom, hans ritningar och hans tätorter - där han lämnade kryptiska meddelanden bakom.

Utvecklare introducerade elementet av fantasi när spelare stötte på Rattmanns spår och teoretiserade över betydelsen bakom dem. Och som nämnts ovan var teorierna som varje spelare uppfattat genom sina egna fantasier unika för dem och blev därmed mer meningsfull.

Beviset som detta koncept har fungerat är de tusentals sidorna på internet med fans passionerade teoretisera på betydelsen bakom ritningarna och dessar som lämnas av Doug.

Men en sekundär tomt får inte vara enbart beroende av spelarens fantasi för att bli framgångsrik. Det måste också vara relaterat till spelets primära historia - annars kan spelarna inte ha intresse av det. Utvecklare på Valve såg till att spelaren visste att de mystiska teckningar som målades på väggarna betydde, genom att visa en målning av Chell tidigt i spelet, på en plats som spelaren inte kunde ignorera (bilden ovan). Det var utvecklarens sätt att säga "det här är viktigt, titta på det här".

3. Mindre kan vara mer.

Portal 2 har en karismatisk cast av karaktärer, men spelare hör sällan dem pratar. Och även när de släpper en linje är det oftast kort - till skillnad från andra spel med minuter av dialoger i cutscenes. Under hela delen av historien står spelarna inför en tyst upplevelse. Författarna gjorde det av två skäl, och den första är att förstärka stämningen i spelet: ensamhet.

Som spelare reser genom en anläggning med miles av område utan att möta ett annat människa är ensamhet det naturliga känslan, och den dövande tystnaden inom komplexets väggar förstorar denna känsla. Att ha tecken talar för ofta skulle besegra syftet att bygga atmosfären och stämningen i spelet.

Den andra anledningen till att linjer av dialog är knappa in Portal 2 är att lägga till värde för tecknen. Kom ihåg att allt som finns i överflöd förlorar sitt värde och samma princip händer där. Eftersom de inte pratar ofta, varje gång de gör det är en händelse i sig själv, med tanke på hur karismatiska de är. Att ge dem alltför många rader av dialog skulle göra varje rad mindre speciell.

Även om en produktion har intressanta tecken är det klokt att undvika att använda dem för ofta. Allt behöver en motsats, och motsatser lockar. En intelligent linje placerad efter en lång period av tystnad kommer att kontrastera med de tysta ögonblicken och skina ljusare, vilket är exakt det som hände i Portal 2.

Ett olyckligt exempel på författare som förstör ett tecken genom att använda det för ofta är Ghost from Öde. Han talar så ofta och så länge att hans närvaro blir irrelevant över tiden. Många aspekter var fel i denna karaktär från Bungies senaste titel, och det var en av dem.

Författare måste använda sina karaktärer klokt och hålla dem värdefulla.

4. Håller spelaren i kontroll.

Valves modus operandi, när det gäller narrativ design, är att undvika cutscenes till varje pris. Detta är ett klokt beslut, med tanke på att försäljningsplatsen för videospel är interaktivitet och produktioner i denna bransch bör försöka leverera information på ett sätt som håller spelaren i kontroll. Syftet är att utforma en upplevelse som är unik för detta medium, så att den skiljer sig från befintliga former eller konst genom att skapa sitt eget språk. Att ta kontroll bort från spelarna och tvinga dem att se en cutscene skulle besegra detta syfte.

Du kan argumentera för att spel som spänner från Metal Gear Solid till Outforskad beror på cutscene-driven berättelser, och var framgångsrika. Och du kanske har rätt, men det är viktigt att veta att använda cutscenes inte är det optimala valet för varje spel.

De två ovan angivna produktionerna är tredje personskyttar, där kameran är långt ifrån karaktärernas ansikten - vilket gör det svårt för spelarna att se deras ansiktsuttryck och leda till en minskad känslomässig överklagande i berättelsen. I detta scenario kan författaren genomföra en cutscene för att få publiken närmare teckenens ansikten för dramatiska ändamål.

I ett första personspel är å andra sidan skärbilder sällan nödvändiga, med tanke på att aktörernas synpunkt tillåter dem att se detaljerna och ansiktsuttryck hos dem runtomkring dem.

I Portal franchise, spelaren är alltid i kontroll. Detta bidrar till att upprätthålla en kontinuerlig interaktiv upplevelse utan att bryta stämningen och stimulansen av spelet - hur videospel i första person ska vara.

5. Att bryta berättande mönster.

En förutsägbar historia är en tråkig. För att hålla publiken engagerad behöver författaren utveckla en berättelse där en överraskning slår utan föregående meddelande.Det finns många metoder för att uppnå detta, och i Portal 2 Författarna lade till överraskningselementet genom att bryta mönster.

Wheatley var en gång en rolig liten robot som bara ville hjälpa till tills han blev skurk. AI Chell visste inte längre existerat, efter att ha tagit GLaDOS 'plats. Chells enda vän blev förbrukad av makt och blev hennes största fiende. GLaDOS gick på motsatt väg, genom att vara Chells största fiende och senare sidled med henne för att besegra Wheatley. Dessa två överraskningar var bara möjliga eftersom människor tenderar att upptäcka och följa mönster - och författarna använde detta faktum till deras fördel.

De utvecklade dessa karaktärer med en tydlig personlighet. De byggde ett beteendemönster runt dem. Och när spelare trodde att de kände dessa karaktärer så bra kunde de förutse sina handlingar. författarna bröt mönstret och skapade sålunda överraskningselementet och mer engagemang från spelarens sida.

Denna teknik är inte giltig för karaktärsutveckling, eftersom laget även använde det på andra områden. Kärnaktiviteten hos Portal 2 består av skjutportaler i väggar för att röra sig genom ett område - och sedan upprepa denna process i ca 10 timmar. Denna premiss kanske inte verkar kul, men den levererade en oförglömlig upplevelse. En av de tekniker som användes för att behålla spelarnas intresse var att bryta mönster om de områden som utforskades i spelet.

I den första delen av franchisen skedde det enda stora förändringen av inställningen när Chell flydde från den slutliga testkammaren och gick in i anrikningscentrets kontor. Med tanke på hur kort det första spelet var, var denna enda förändring tillräcklig. Men i Portal 2, historien var längre, vilket gör det nödvändigt att lägga till mer variation på kartorna.

Spelaren startade i en förstörd version av berikningscentret, som sedan byggdes upp av GLaDOS. Chell fortsatte att förrådes av Wheatley, som skickade henne till Aperture Sciences gamla kontor. Ändringarna i inställningen fortsatte när spelaren gick framåt. Om historien inträffade i ett enda avsnitt av anläggningen skulle spelarna ha förlorat sitt intresse väldigt snabbt.

Om spelarna kan förutse vad som kommer nästa kommer de snart att bli uttråkad.

6. Glöm inte det roliga.

När spelarna går vidare in i spelet introduceras de nya gameplaymekaniker som ökar utmaningen av pussel. Vissa hävdar att Portal 2 är en lång handledning, eftersom spelarna kontinuerligt lär sig hur man spelar spelet varje gång en ny funktion läggs till.

Alla de tekniker som beskrivs i ovanstående ämnen kulminerar i den här. Det viktigaste elementet i ett spel är att lära sig hur man spelar den. Och den Portal franchise använder inte texter, cutscenes. eller träningsområden för att berätta för spelarna vad de ska göra. Mekaniken måste upptäckas intuitivt av publiken, vilket kan leda till en rättegångsprocess - alltså nödvändigheten av alla ovan nämnda tekniker.

En misstag nybörjare speldesigners gör ofta dedikerar all sin ansträngning för att skapa gameplay mekanik. Självklart är de viktiga, men det är också alla andra områden i spelet, som måste användas för att leverera den bästa upplevelsen.

Om spelare är engagerade i upplevelsen, kommer de att motiveras för att lära sig att spela, även om inlärningskurvan kräver en rättegångsprocess. De kommer fortsätta att misslyckas, misslyckas ofta, bustar framförallt, de kommer att misslyckas fram tills de lär sig att behärska spelmekaniken.

Kom ihåg att människor lär sig bättre när de har roligt. Detta är en aspekt som utvecklarna av ventilen uppnått genom de begrepp som fastställdes i ovanstående ämnen och via andra tekniker som inte nämns i denna artikel.

Slutsats

Portal 2 är ett mästerverk av spelbranschen, och punkterna ovan klarar knappt repet av isberget när det gäller byggandet av dess berättelse. Men jag hoppas att dessa insikter kan få dig en bättre förståelse för de tekniker som används för att designa detta spel.

Vad framtiden håller för Portal franchise återstår att se, men det kommer att bli lång tid innan dess berättande design börjar känna sig föråldrad.