EVOLVE eller Die & colon; Första intryck av Turtle Rocks Goliath Nya 4v1 Alien Co-Op Multiplayer

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 11 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
EVOLVE eller Die & colon; Första intryck av Turtle Rocks Goliath Nya 4v1 Alien Co-Op Multiplayer - Spel
EVOLVE eller Die & colon; Första intryck av Turtle Rocks Goliath Nya 4v1 Alien Co-Op Multiplayer - Spel

Innehåll

Bara igår, en första gångs demo av Turtle Rocks nya speltitel, Utveckla (utvecklad av många av originalet Vänster 4 Död personal) , presenterades för spelgruppen på gadgetshowen i Birmingham, Storbritannien.


Jag hade förmögenheten (och häpnadsväckande desperation) att spela två matcher på den här titeln, trots att man måste spendera större delen av dagen plockningstider för att krypa in i de lite mindre köerna. Jag lyckades ha ett spel med både "Beast" (känt som "Goliath" på den här nivån) och en pistolslående läkare från en utländsk planet eller universum eller någonstans som inte är här.

Från det jag har sett så kort har detta spel en fantastisk balans av intensiv koncentration och adrenalinpumpande vansinne. Jag kunde inte hjälpa men också försöka skina med varje enskild klass som jag fick spela som; försöker bäst utnyttja sina speciella förmågor. Även om kanske mer kan sägas om min patetiska, obligatoriska behoven för att imponera på absoluta främlingar.


I alla fall...

Syftet med utveckla är att - som 4-spelareens mänskliga trupp - eliminera, eller "jaga" "djuret". Det finns fyra huvudklasser: Assault, Support, Medic och Trapper. Var och en har mycket unika egenskaper som är helt integrerade för att eliminera djuret.

Assault behandlar huvudskadorna med hjälp av närhetsgruvor och Assault Rifles. Stöd ger en balanserad mängd brot och försvar, vilket ger sköldar till sina kamrater, samtidigt som man bär en laserkanon.

Medicinen är hörnstenen i lagets överlevnad. Hon ger hälsa till laget, utsätter svaga punkter på djuret med en prickskyttegevär och exponerar och saktar ner djuret med en lugnare.

Trapparen är också oerhört avgörande i det tidiga spelet; som det bästa, om bara en till synes möjlig tid att eliminera "Goliath", är i dess tidiga stadier av "evolution". Han måste använda sina förmågor effektivt för att hålla djuret inom räckhåll tidigt. Till exempel ställa in stora ogenomträngliga kupoler som omger områden för att hålla "Goliath" fångad, eller tillfälligt stoppa monsteret i spåren med en harpunpistol.


"Goliath" får en 20 sekunders huvudstart för att kunna börja utvecklas (varje utveckling är en nivå upp för "Goliath". För att göra detta som "Beast" måste man hitta, döda och ätas saftiga alien giblets. huvudsaklig avsikt är att undvika jägarna. Denna process är utdragen, alla medan jägarna tänker på att döda dig. Om du emellertid utvecklas två gånger till nivåhatten .. så vänder tabellerna. Väsentligen:

Jägarna blir jagade.



I det demonstrerade scenariot, när djuren har utvecklats till nivå 3, får den spelare målet att förstöra den inte så elusiva generiska generatorn (AKA "generatorn").

"Lite som Dino Horde! "Du kanske funderar. Erm .... ja? Men, faktiskt bra. Kan du upptäcka skillnaden?

Även om det verkar som om det verkar, tvingar det en konflikt att behöva hända. En tidsgräns påbörjas. Och om de första jägarna fortfarande överlever efter det att - då Goliath inte har förstört generatorn - de vinner.

Mina första tankar var att "Beast" verkade alltför kraftfullt. Med tanke på min tid att spela det är det förståeligt.

Lagarbete och strategi är rollerna för 4-manslaget; Att spela med tre lika socialt besvärliga främlingar i dina kringutrustning optimerar inte nivån på det sociala samarbetet.

Undvikande tills det är tillräckligt med makt är odjurets huvudstrategi. Att spela en runda som Goliath, och sedan en runda som läkare, hittade jag dynamiken mellan de två mycket tillfredsställande; som om de var två olika spel.

Känslan att slå en hel grupp av fyra personer på en gång är en stor. Att ställa in dem alight, kasta gigantiska stenar på dem, knacka dem som flyger 40 fot över kartan, eller laddar och slammar in i flera spelare på en gång var verkligen glädjande.

Ögonkontakt gjordes inte med mina motståndare när jag slog dem.

Det är dock inte så bra på mottagningsänden. Att förlora det andra spelet fick mig att uppskatta hur det faktiskt kändes att bli slagen av en spelare mot fyra. Jag tror att det finns en grad av förlägenhet som känns genom att förlora mot en mot fyra, vilket gör att du försöker lite svårare.

Vad som är bra med detta spel är att det kan spelas på ett aggressivt och nästan hänsynslöst sätt som "Beast", eller särskilt strategiskt. Jag hoppas att matchmakaren ser det här. Det blir intressant att se hur "Quick Matchmaking" fungerar, med tanke på den starka dynamiken i detta spel. Kan det späda spelmekanikerna?

Att vara Goliath mot ett lag som aldrig spelat spelet tidigare är alltför lätt. Det finns verkliga utsikter för vad denna titel skulle kunna presentera. Den mycket unika spelmekaniken, som ironiskt nog ger den större sidan ibland skadliga nackdelar, exciterar mig.

Det kommer att innebära att det här spelet kräver, tvingar även spelare att spela som sin klassroll på ett mycket specifikt sätt. Om inlärningskurvan för slutspelet förvärvas mest, kommer det att göra för några mycket speciella multiplayer-moment.

Goliaten är för snabb. Det är för kraftfullt. Men jag förutser att det här är hela poängen. Det är svårt att se på knappt en timme att spela spelets verkliga potential.

På ytan grundas det främst på en så enkel grund. Ändå gör det detta på ett sådant avsiktligt sätt, med det långt djupare konceptet och invecklingen. Det delar lagbaserade vapen i fästningsklass, med en DotA-ideologi. Jag nämner sistnämnda i den meningen att det verkar som om inte en enda individ kan vara en svag länk inom laget och fortfarande vinna. Och det delar uppenbarligen starka band med Vänster 4 Död och dess starka band till väsentligt samarbete.

Min minst favorit aspekt av L4D var (och fortfarande är) samhället själv-jag skulle gärna vilja se detta spel tvinga de mer narcissistiska spelarna att undvika att spela helt och hållet och förändra vad folk tycker att spel och lagarbete handlar om. Men det är förmodligen stora förhoppningar om att spela ett nytt spel i hela 50 minuter.

Denna spelideologi går väldigt parallellt med Vänster 4 Död; dock i L4D, en svag individ på den mänskliga sidan kan alltid motverkas av en svag "infekterad" spelare. När ett jätte, överväldigande, väldigt snabbt monster är både i stånd att snabbt undviker och intensiva hinder, som kan avsluta ett spel på några sekunder, är motvikten inte på plats. Om inte Goliath-karaktären är självklart, är det särskilt dåligt eller ej.

Det är ärligt svårt att bedöma den verkliga potentialen i ett erkänt tung kompetens- och kunskapsbaserat spel, när det spelas bland lika oskilda, okunniga spelare. Men det finns säkert fortfarande mycket potential att hämta på.

Jag kände mig kanske en av de största frågorna är att - även om du är utrustad med jetpacks - kan du aldrig följa med djuret. I samma avseende är det också mycket svårt att manövrera bort från det också.

Jag känner att det måste finnas ett större antal NPC-utlänningar, och mindre att vinna från monsteret som äter dem. kanske att införa mer evolutionära nivåer skulle balansera det. Från djuret på nivå 2 och utvecklas till nivå 3 går det från sårbart till nästan oskadligt.

Men kanske saknar jag poängen - kanske hoppet i djurets empowerment är det som starkt kommer att stiga inlärningskurvan och den fulla utsträckningen av vilken spelare inte bara kan skickligt leka utan samarbeta obefläckat.

Det skulle också vara bra att se de andra nivåerna med olika djur har alternativa "speciella" drag. Kanske är det på gång - eller kanske frågar det för mycket.

På cirka 6 månader kommer vi att kunna se vad som finns i butik. Jag satsar något mycket bra, om inte bra. Men jag tror för närvarande att jag är överspekulerande.

Turtle Rock har en mycket bra sak pågår här, och om de klarar av att finjustera och perfekta det kommer releasedatumet, då kan det vara ett helt fantastiskt spel.