Cloud Gaming & colon; Hur PlayStation 4s Gaikai Streaming Tech kunde avsluta plattformsspecifikt spel

Posted on
Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 6 Januari 2021
Uppdatera Datum: 3 Maj 2024
Anonim
Cloud Gaming & colon; Hur PlayStation 4s Gaikai Streaming Tech kunde avsluta plattformsspecifikt spel - Spel
Cloud Gaming & colon; Hur PlayStation 4s Gaikai Streaming Tech kunde avsluta plattformsspecifikt spel - Spel

Innehåll

Jag närmade mig att titta på igårens Playstation 2013-ström med försiktighet, misstänkt för det oundvikliga marknadsföringsspelen, buzzwords och starka ljus. Visst nog, en procession av industrin armaturer rullades ut för att sälja oss sina senaste produkter, av vilka några såg intressanta ut, men andra verkade lite slagna för nästa gen-scenen.


De Playstation 4 tillkännagavs till överraskning av ingen och självklart är bearbetningsöverflyttningen och grafisk förmåga gator framför sin föregångare - och om blodiga tidskonsoler har blivit languishing i gårdagens teknik i över ett halvt decennium.

En modig ny värld av Vapourware

Men det visade sig att nyckelfunktionen i PlayStation 4 inte ens var specifikt om PlayStation 4, eller till och med konsoler. Sony har plockat upp den tysta revolutionen av molnspel som långsamt har samlat fart under de senaste åren. Ursäkta pungen, men i början gick allt över mitt huvud och jag har fått andra att tacka för att upplysa mig (tack MR).

Sony's 2012 förvärv av moln spelplattform Gaikai för 380 miljoner dollar gav bolaget möjligheten att leverera strömmande spel utan att behöva avancerad teknik på bekostnad av konsumenten. Det mesta av tekniköverhuvudet och GPU-efterfrågan behövs på serversidan. I huvudsak, om spelarens enhet kan titta på NetFlix, kan den köra streamade spel.


Vad som verkligen är revolutionerande om det här konceptet är att det i teorin gör plattformsspecifika titlar helt överflödiga. Om streamingleverantören (i Sonys fall, Gaikai) har ett visst spel i sitt bibliotek, skulle det spelet vara lika spelbart på vilken enhet som helst som kan visa den visuella strömmen. Det finns ingen anledning till att det skulle behöva vara en PlayStation 4 - Sony använder redan PS Vita som det mobila alternativet, men varför stanna där? Varför inte använda PlayStation 3 eller till och med en icke-Sony-plattform?

För att bekanta mig med cloud gaming konceptet, spenderade jag lite tid på min laptop spelar Aliens vs Predator via OnLive-plattformen - det var en smidig och trevlig spelupplevelse, så tekniken fungerar tydligt även i sin tidiga form. Potentiellt är de enda gränserna de som drivs av branschmaktmäklare.


Vem kontrollerar molnen?

I slutändan kommer det att komma ner till licensiering och konstgjorda marknadsföringsbegränsningar som sätts av Sony. Men med denna streamingteknik verkar det inte finnas någon teknisk anledning till att den senaste triple-A-titeln "PlayStation 4" inte kunde spelas på en OUYA. I teorin.

Självklart måste det tydligt finnas tekniska knep i processen, annars skulle spel genom strömmande nätverk som OnLive och Gaikai redan vara allestädes närvarande. Den obegripliga mängd bearbetningskraft som krävs för att leverera high-end-spel till massorna måste ge någon form av flaskhals. NVIDIAs GRID cloud-spelservrar verkar vara branschstandarden och visar att latens inte är ett stort problem, men en molnbaserad direktuppspelningstjänst skulle fortfarande vara helt till nackdel för internetanslutningens tillförlitlighet och effektivitet, vilket skapar något av en geografiskt lotteri.

Så medan framtiden för spel kan komma ner till att betala NetHax eller LoveGames $ 6,99 per månad för att spela licensierade Nintendo, Sony eller Microsoft-spel, finns det fortfarande några hinder att övervinna. Det betyder att det är väldigt mycket nödvändigt att följa med Joneses och ha tack och lov bekräftat på PlayStation 4 med att ha lite avancerad teknisk klyftning vid användaränden för offline-spel.

Men framtiden för plattforms-exklusivt spel är ... molnigt.