Fråga en indie & kolon; Överlevande trötthet och solo indieutveckling med Ian Snyder

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 17 Februari 2021
Uppdatera Datum: 18 Maj 2024
Anonim
Fråga en indie & kolon; Överlevande trötthet och solo indieutveckling med Ian Snyder - Spel
Fråga en indie & kolon; Överlevande trötthet och solo indieutveckling med Ian Snyder - Spel

Innehåll

Ian Snyder är inte ny på indiespelplatsen. Han har utvecklat spel sedan 2005, när han var en high school freshman, och Golvet är gelé var ett (framgångsrikt) högskoleprojekt som passerade Steam Greenlight. Golvet är gelé är en 2D-plattformsspelare där ja, golvet och allt annat i spelet har geléfysik. Inte bara passerade Greenlight, men det gjorde honom till finalist i 2012 Independent Games Festival (IGF) Student Showcase.


Snyder loggar ibland om spelutvecklingsalgoritmer, mönster och pussel. På hans hemsida innehåller han alla typer av korta spel och gifter som han skapat genom åren och har i korthet varit en väldigt upptagen och kreativ man. Lyckligtvis tog han tid att låta mig välja sin hjärna om sin resa som en indieutvecklare.

Skapa golvet är gelé

GS: Vad var den svåraste utmaningen du ställde inför The Floor is Jelly? Vad var det enklaste? Vad var det märkligt eller mest oväntade?

"Varje ögonblick jag spenderade procrastinating, trots att jag ser vila som nödvändigt för att upprätthålla kreativ aktivitet, blev färgad med skuld på att inte vara aktiv."

Det svåraste var att hålla motivation genom hela projektet. Även om jag hade gjort en slags pakt med mig själv för att slutföra spelet oavsett vad, det fanns säkert tider där jag kände mig dränerad och som om jag inte kunde göra några framsteg. Intressant, då, att den enklaste utmaningen var den ursprungliga prototypen. På några sätt hade jag skisserat vad som i grunden skulle förbli spelets fysiks motor och öppningsnivåer för resten av sitt liv.


Jag skulle säga att den mest oväntade utmaningen har funnits ett sätt att fortsätta arbeta med andra projekt efter utgåvan. Jag hade hört andra utvecklare prata om en nedgång efter nedgången men trodde jag var immun, det här är inte mitt första spel med en lång skott och brukar känna mig lite dränerad när jag har avslutat ett visst projekt. Arbeta på gelé, men jag hade blivit mig själv till en stat där jag offrade allt annat för att jag skulle kunna arbeta med det här spelet. Det kan uppstå ett mindre projekt som jag ville jobba med, men jag skulle driva idén åt sidan för att fortsätta arbeta på TFIJ.

Varje ögonblick som jag spenderade procrastinating, trots att jag ser vila som nödvändigt för att upprätthålla kreativ aktivitet, blev färgad med skuld på att inte vara aktiv. När jag släppte spelet gick inte dessa känslor bort. Jag höll på att skjuta åt mindre projekt, känna skuld på något sätt, för jag hade på något sätt glömt att vara en person utan ett stort, enstaka projekt för att fylla min tid. Jag slutade göra bokstavligen ingenting under en lång period utan att förstå varför.


I en tidigare intervju utarbetar han på spelutmattning, med hänvisning till hur han förlorade sin vision som helhet när han skapade sitt projekt.

Genom att utveckla spelet, förlorade jag min syn på det som helhet. När du jobbar på något i två år är det lätt att glömma varför du började arbeta med det. Under en lång tid förlorade jag vilken känsla av glädje jag först hade när jag studsade runt spelets gelé. Att se andra människor uppleva som har hjälpt mig att återvinna en del av det själv, tror jag.
-Inn Snyder, Vi frågar indier

Musiken för Golvet är gelé var ett resultat av en chans möte med en ljudartist på 2012 Game Developers Conference. Snyder presenterade demoen och en av de gäster som tyckte om det var Disasterpeace, som har gjort musik till andra ångspel som FEZ, januari, och Hyper Light Drifter.

GS: Du träffade Rich (Disasterpiece) vid en GDC. Vilka är dina tankar om nätverkande i spelutvecklaren? Tror du att det är svårare eller lättare än någon annan bransch?

Svårt att säga, eftersom det här är den enda branschen jag har någon verklig erfarenhet av. Jag känner igen att jag också har haft en ganska enkel tid med det, eftersom att ha TFIJ som erkändes av IGF vid min första GDC gav mig ett bra sätt att presentera mig för människor i samband med någonting som de hade hört talas om vid evenemanget. Jag vet inte vad det skulle ha varit om jag inte hade haft den fördelen. Svårt, jag föreställer mig, som jag är ganska blyg.

GS: I en tidigare intervju sa du det Golvet är gelé var inte ditt mest populära spel eftersom det inte var ett webbläsarspel. Vad är ditt mest populära spel? Vad var din favorit?

Det är svårt att säkert säga vilket spel var min mest spelade. Vissa webbplatser håller reda på hur många som har spelat spelet, vissa gör det inte. Jag skulle vara chockad om det inte var en av de serie spel jag gjorde för flash sponsor portal webbplatser, dock.

Min personliga favorit är troligen heller FN-EP eller Tretton Gates, men jag har svårt att plocka. Varje spel har sina brister, och eftersom jag har spenderat så mycket tid på att titta på mina egna spel i färd med att göra dem, verkar bristerna i mina egna spel skarpa på mig. Jag brukar inte se positivt ut på det arbete jag har gjort tidigare.

Överlevande som student och spelutvecklare

GS: Vad var din gymnasiums erfarenhet som att vara student och speldesigner? Vad sägs om college? Hur lyckades du med din tid?

"Spel var ett sätt jag kunde bevisa mitt eget värde, för mig själv och för andra. Jag var bara tvungen att vara smart nog, eller jobba tillräckligt hårt, eller vad som helst annat. De gav mig en validering jag fick inte någon annanstans."

Gymnasiet var ensamt och svårt. Jag gjorde ok, gradvis, aldrig bra, men tillräckligt för att komma ifrån. En del av det är en funktion av den plats jag var på och en del av det var en funktion av vem jag var vid den tiden. Jag var ett konstigt barn - jag menar, jag är fortfarande - men jag förstod inte mig själv också då då.

Så jag antar att spel var en slags flykt. Det låter kanske kliched, men det gör det inte mindre sant. Spel var ett sätt jag kunde bevisa mitt eget värde, för mig själv och för andra. Jag var tvungen att vara smart nog, eller jobba tillräckligt hårt, eller vad som helst annat. De gav mig en validering jag fick inte någon annanstans. De fick mig att känna att jag var värt någonting när inget annat gjorde, och jag kastade självklart mig in i dem. Jag antar allt som är att säga: jag lyckades inte min tid.

College var bättre för mig, och jag var lycklig i det avseendet. Jag träffade fler personer som tyckte om mig, och som jag kontaktade med starkare. Jag var på en konstskola, så de kurser som jag tilldelades var generellt mer givande för mig. Jag visste att jag var tvungen att göra för att klara de klasser som ointresserade, och gjorde det, jag arbetade hårt för de klasser som intresserade mig, och i vilken annan tid jag hade lämnat skapade jag spel.

Reflektera på framtiden

GS: Om finanser inte var ett problem, vad skulle det vara ditt drömjobb? Skulle du fortsätta att vara en jack-of-all-trades spelutvecklare eller välja en nisch?

Finansierade inte ett problem Jag skulle vilja starta ett konstbidrag för videospel för att hjälpa till med att finansiera projekt med kulturell betydelse som sannolikt inte kommer att ses kommersiellt avkastning. Jag är nöjd med vad jag gör just nu, och jag ser det mindre som ett drömjobb och mer av ett drömprojekt. Jag föredrar att vara en jack-of-all-trades, personligen.

GS: Hur vill du att spelare och utvecklare ska beskriva din stil; vad vill du vara känd för?

Jag vet inte riktigt. Jag antar att jag för det mesta försöker följa det som intresserar mig, och jag hoppas att något av mig själv blir tydligt i mitt arbete som helhet, men jag har aldrig arbetat mot en stil i synnerhet. Jag tycker ofta att detta är en nackdel. Många skapare har en slags konsistens som jag tycker att jag saknar. Eller ... sätt på ett annat sätt, om du pekade på en slumpmässig speldesigner med tillräckligt stor arbetsuppgift, kunde jag noga dissekera elementen av deras intresse tillräckligt för att skapa ett spel som var en parodi av deras arbete i allmänhet. Jag vet inte om mitt arbete är igenkännligt eller ikoniskt på samma sätt. Jag är inte säker på vad "Ian Snyder" spel utgör.

GS: Vill du fortsätta att vara en solo indieutvecklare, eller kanske gå med i ett lag eller en studio?

Jag tänker fortsätta arbeta på egen hand så länge jag kan.

Snyder finns på Twitter och hans hemsida. Om du vill prova Golvet är gelé för dig själv kan du hitta den på Steam.