5 sämsta spellogik misslyckas i Dating Sims

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 1 Januari 2021
Uppdatera Datum: 16 Maj 2024
Anonim
5 sämsta spellogik misslyckas i Dating Sims - Spel
5 sämsta spellogik misslyckas i Dating Sims - Spel

Innehåll

Dating simuleringsspel är RPG visuella nya spel som tillåter spelare att uppleva dating mer än en heteroseksuell AI (och ibland homosexuell). Denna genre härstammar i Japan, spridda över Östasien och etablerar nu en fanbase i Nordamerika.


Några av dessa spel kan ha 18+ innehåll medan några av dem fokuserar på platonisk kärlek. Även om jag inte har spelat alla datingsims har jag spelat tillräckligt för att bestämma mönstret för de flesta AI: s beteende, struktur och dialog i generiska dating sims. Låt oss ta en titt på vanligt beteende.

1. Vad de inte vet kan inte skada dig (eller dem)

Den AI som spelaren är dating vet inte om spelaren har flera relationer eller bara bryr sig inte om det. I själva verket skulle de flesta bryta sig med douchebags som har flera partners, eller hur?

2. Tar för lite tid att gå från främling till soulmate

Den tid som förflutit mellan den första introduktionen till att bli en soulmate och ett äktenskap tar bara en månad till ett år. Ja, den främling du pratade för ett tag sedan är vilja att offra sitt liv för dig inom en kort tidsperiod.


Dating Sim Characters Förändringsförändring förklaras

3. Begränsade konversationsämnen och alternativ

Under samtal med en AI har spelarna alltid möjlighet att välja vad de ska säga, men alternativen är väldigt begränsade. Faktum är att de är begränsade nog för att få spelare att tycka så att de har mentala problem eftersom de ständigt undrar om de ska bryta upp, fortsätta relationen eller vara som vänner under konversationen. Varför tänker spelaren bara på dessa? Finns det inga andra alternativ?

Även i verkligheten har par mycket att prata / argumentera för, eller hur?

Skärmdump av AKB1 / 149, dating sim med medlemmar från idolgrupper AKB48, SKE48, NMB48 och HKT48. Spelaren väljer vad man ska säga. Ett alternativ kommer att ta ditt förhållande med henne längre och en är att bryta upp med henne


Förstår du inte japanska? Det spelar ingen roll, det här är ett mer radikalt exempel på att välja vad man ska säga. Det är som spelaren har en mental uppdelning !!

Pass / misslyckad punkt

Avslutningar i dessa visuella romaner är lite som godkända / godkända tentor. Om en spelare passerar en viss punkt kan du komma till en viss avslutning. Om exempelvis passpunkten för en bra slut kräver 500 fördelar, spelar det ingen skillnad om spelaren har 499 eller 30 fördelar på den AI. Passande kommer att vara lika med äktenskap och misslyckande kommer att leda till en uppbrott.

Alla AI är blinda materialister om det finns gåvaalternativ!

AI kommer definitivt älska dig mer om du ger dem ett halsband på $ 10.000 i stället för 99 rosor. Men att ge dem 99 rosor skulle vara bättre än att köpa dem en $ 10 drink. Ibland ger dem 1000 $ 10 drycker kan ha samma resultat som att ge dem ett expansivt halsband.

Men i verkligheten skulle du acceptera 1000 $ 10 drycker på en gång och behandla den som en $ 10.000 halsband gåva?

Sammanfattningsvis skiljer sig spel från verkligheten. Det är därför som spelare tycker att de är roliga eftersom de inte är helt realistiska. Dating i det verkliga livet har betydligt fler "algoritmer" och faktorer och det är därför att spela datasims är enklare.